Stellaris обзор – первое впечатление. Рецензия на Stellaris ⇡ Когда-нибудь эта империя достанется тебе, сынок

АЛЕКСАНДР НОСКОВ

На старте важен каждый кристалл, затем — каждая крупица энергии, а после на первый план выходит эфемерное и так трудно достающееся влияние — здесь это тоже ресурс, причем важнейший. Но стоит этому яркому миру окрепнуть и встать на ноги, как он оседает под собственной тяжестью. И это еще без торговых караванов и шпионажа — их в вовсе нет.

Трудности перехода

Не секрет, что во многих космостратегиях исход всей партии серьезно зависит от единственного — первого — противостояния с противником. Если ваш флот из полутора фрегатов и сопливого адмирала уничтожили — мотайте на ус и начинайте с начала. О выигрыше говорить пока рано, но проигрывают именно на этом этапе. В из-за огромных размеров вселенной граница успеха часто проходит еще ближе: интересы империй пересекаются, как правило, поздно, и важна сама кривая развития с первых дней (что порождает нездоровую жажду рестарта ради чуть большего количества ресурсов.)

Виной тому своеобразная система управления: непосредственно игрок-властитель может контролировать лишь пять-семь планет (зависит от формы правления), а остальные нужно выделять в периферийные «секторы», для которых доступны лишь некоторые опции. Также можно превращать планеты в вассалов — это еще большая степень автономии, вполне пригодная и для государств, побежденных в стремительной войне. Идея ясна — избавить игрока от излишнего микроменеджмента. Однако ИИ управляется со своей вотчиной неважно, и победа в основном куется именно на центральных, первых колонизированных планетах. Их потенциал определит, в каком состоянии вы встретите первых соседей: пан или пропал.

Второй момент, из-за которого мощный старт в решает вообще всё, — жесткие ограничения на размер флота в начале партии. Корабли отнимают сравнительно немного энергоресурсов — мало-мальски годное государство свободно может позволить себе «небо в эсминцах». Потому, видимо, в решили установить баланс, закрутив гайки. В первых столкновениях ваш предел — 12-15 фрегатов. Но это же и предел у соперника! Поэтому если у игрока хотя бы на одну планету больше — в своей части вселенной он король. Ведь фрегатов уже 20. На исход боя повлиять никак невозможно, и потому противостояние исключительно арифметическое. Кстати, и лидеры нации — адмиралы, правители, ученые — развиваются, не предоставляя игроку никакого выбора касательно своих умений.

В итоге после знакомства с конкурентами главная задача — поссориться максимум с одним из них. Потому что одно дело 20 на 15, и совсем другое — 20 на 30. Вы скажете, что подчас это может быть невыполнимой задачей для дипломатов? Увы, в даже несговорчивые в силу этических различий соперники на удивление пассивны. Наблюдая зарождение «big bad» в вашем лице, соседние альянсы и пальцем о палец не ударят, грустным взглядом фасеточных глаз отслеживая исчезновение очередной республики поменьше… Единственная отрада — для победы достаточно захватить 40% колонизируемых планет. Или же подчинить/уничтожить всех — это, как правило, более долгий и нудный подход.

Ну вот, мы поняли основные механизмы, и теперь готовы к серьезной битве. Повышаем уровень сложности, начинаем заново… И видим, что единственные доступные настройки вселенной касаются числа звезд. Обилие ресурсов, процент пригодных для обитания планет, число гиперпространственных каналов — все это решено за игрока. И космос по-прежнему бороздят космические левиафаны, безучастные к нашим кораблям, независимо от выбранной расы. И 100% квестов первого этапа повторяются в первый час игры. И единственная серьезно влияющая на ход событий расовая характеристика — ее способ перемещения меж звездами. Replayability стремительно приближается к нулю.

Компания длиною в жизнь

Интерфейс, с первых секунд настойчиво демонстрирующий клавиши быстрого доступа на каждое действие, подводит к тому, что игра должна раскрываться в мультиплеере. здесь раскрывается, как увядший было цветок в заботливых руках! Очень медленно и, тем не менее, удивительно.

Противостояние вселенских масштабов может протекать с участием до 32 императоров! И здесь отходит на второй план большинство минусов — когда вместо ИИ играет человек, дипломатия и альянсы (а также удары в спину) обретают совсем иную силу. «Монотонная» вселенная, скучная в одиночной игре, раздает примерно равные шансы на старте. Войны становятся гораздо менее линейными, а сотрудничество — многомерным и более справедливым (компьютер совершенно не разбирается в ценности ресурсов: например, пара кристаллов может склонить его к заключению многолетнего научного соглашения). Происходящее захватывает: посмотрите, например, на разбор столкновений в ходе состязания с участием 22 игроков — коротенько, минут на 40.

Учтите, однако, что мультиплеер требует колоссальных затрат одного дополнительного реального ресурса. Масштабность происходящего и невысокая скорость игры означают, что перспективная партия длится несколько дней! При этом в первые сутки вы вообще можете не столкнуться ни с одним конкурентом-человеком в военном противостоянии, а на поздних стадиях императорам следует быть готовым к переговорам, которые могут длиться всю ночь. Да, партия продолжается под руководством ИИ, если вы вдруг засыпаете от изнеможения и выключаете компьютер носом. Но жаждущий победы должен положить на ее алтарь уйму времени! А к концу третьего дня он может оказаться четвертым и закончить с «деревянной медалью»…

Студия всегда в моих глазах славилась тем, что работала исключительно над своими играми, а не занималась разработкой чужих. И в основном работали ребята из этой студии над стратегиями. Список их игр хоть и не большой, но за то есть чем гордиться. Вспомнить хотя бы Crusader Kings, либо Europa Universalis или вообще Hearts of Iron.

Поэтому совсем неудивительно, что ещё на момент проходящего мероприятия «Gamescom», была представлена очередная стратегия от . Но что было самое интересное и удивительно, так это место действие игры - космос. Ведь до недавнего времени разработчики занимались лишь историческими играми. Однако решение было не просто оригинальным, но и хорошим подходом, потому что нынче стратегии в стиле фанатического будущего пользуются большой популярностью, хотя и выходят ежегодно буквально «пачками».

Тем не менее, почему нас не устраивают иногда современные пошаговые стратегии, имеющие отношения к космосу? Ну, например, Master of Orion, либо Galactic Civilizations. Если взять такие игры, тогда можно смело сказать, что они просто не давали ответа на один самый главный вопрос: «Каково на самом деле живётся в космосе?».

На этот вопрос решили ответить Paradox Interactive, взяв литературу по какой-нибудь социологии и махая измерительными приборами. Почему именно эти предметы? Да потому что предыдущие свои исторические игры они уже буквально разложили по полочкам, поэтому настал момент, когда необходимо двигаться намного дальше - к таинственному и неизвестному будущему. И на самом деле у этих людей действительно получилось.

Новый взгляд на космос

Любой игрок, который успел поиграть во все известные космические стратегия и знающий все вытекающие, входящие детали подобных игр - точно почувствует в какой-то странный дискомфорт. Например, тут нет типичной для таких игр кнопочки «Конец хода», либо «Окончить ход». Вместо этого в углу появился такой странный циферблат, отображающий дату и не менее странную команду «Пауза». Удивительно, правда? В просто не выдержали и решили добавить свой уникальный, неповторимый режим реального времени. И знаете - игре это пошло только на пользу.

Однако дело этим не кончилось. Если сравнивать и предыдущие игры, например, взять Europa Universalis и Endless Space, тогда новый проект куда ближе подходит к первому варианту, чем ко-второму. От прошлой механики «4X» был взят, если грубо говорить, каркас. Так вот, народ всеми силами вырывается из так сказать - плена своей колыбели. Он начинает активную колонизацию новых миров. Народ старается расширить диапазон своих научных исследований, а временами даже конфликтует с другими подобными народами. И что самое главное в этом всём - разработчики всё «перековали» так, что соответствовало их манере.

Начинать свой огромный космический шаг предстоит как обычно на Родной планете. На орбите этой планеты показывают новый сияющий космопорт, а вместе с ним первый научный и строительный корабли. А где-то там неподалёку проводить свои учения очередной небольшой флот. Почему очередной? Любой старт у каждого аналогичен.

Казалось бы - раз всё готово, можно отправляться осуществлять план по глобальной колонизации галактики. Всё так бы и было, однако колониальный модуль, который требуется в первую очередь для подобного плана, беспощадно жрёт огромную часть бюджета. И это будет длиться до той степени, пока колония не сможет стать автономной. К тому же, как и все мы прекрасно знаем - пригодных планет для жизни маловато. Один более-менее подходящий шар на сотню-две других шариков. Хотя с другой стороны - вполне хороший результат! Да и галактика на самом деле будет огромный даже того, когда в окошке «Размер» выбираете средний. Удивительно, но в любая новая игра начинается не с быстрой экспансии, а с тщательного осмотра окружающих звёзд.

В исследования, а особенно исследование галактики - это куда более важная деталь, чем остальные. Пройтись бегло по паре систем значит то, что вы так и не выясните все нюансы, а это очень плохо. Экспедиционное судно должно обследовать абсолютно каждую планету. Однако остаётся не понятно, почему это так важно и почему не хватит беглого взгляда? Основная проблема заключается в полезных ресурсах, либо же в аномалии, которую необходимо изучить, тем самым рискую своим экипажем. И всё же это лишь две причины, лишь самая малость из всех возможных причин. Может быть, на одно такой планете найдётся новая цивилизация, которой пока что даже не удалось выйти в космос.

Рассвет цивилизации

Кстати, в первые минуты или даже часы, встретить соседей может и не получится. Это не так уж и легко. До встречи с другой жизнью и даже после, ваша небольшая империя пытается всеми силами основывать новые колонии и всячески расширяется, застраивая разнообразные планетарные клетки самыми разными зданиями. На самом деле принцип вот этой застройки очень сильно напоминает то, что было во всеми известной любимой «Цивилизации»: каждую единичку населения необходимо ставить на клетку, где идёт процесс улучшения. Но самая главная разницы между «Цивой» и заключается в том, что вы ставите не просто картинку или какой-то условный объект, а настоящий отдельный социум, который имеет свои уникальные стандартные свойства, пусть и немного отличающийся от других.

Кстати, механика социальных трат основана на той, что была в Victoria 2, однако проявляется себя лишь ближе к последней стадии игры - именно тогда, когда в империи могут начать возникать противоречия разного рода.

В дальнейшем игра постепенно начинает меняться. Рано или поздно будет освоено несколько миров, поэтому возникает своеобразный предел колонизации. Конечно, никто не может вам запретить продолжать в том же духе расширять границы своей империи, однако некоторые планеты могут начать давать своеобразные штрафы, причём довольно-таки неприятные. Рано или поздно придёт время, когда нужно поделить свою империю на сектора. Например, на хозяйственные, где автономные регионы будут под управление искусственного интеллекта. Но это совсем не значит то, что вы никак не сможете влиять на положение дел. Парой будут возникать вопросы разного рода, которые предстоит решать. Ну, к примеру, сколько ресурсов отчислять каждый раз федеральному центру? Либо на чём сосредоточить все усилия? Или может перестроить улучшения (что зависит в основном от ситуации)?

Вопрос улучшений волнует особенно, потому что ИИ, как правило, любит совершать ошибки и тем самым неправильно застраивает клетки. Так вот в данная «болезнь» (иначе никак не назовёшь) не перекочевала. Как правило, поток денег вместе с минерала остаётся цел, однако иногда всё-таки у губернаторов происходят странные решения, из-за которых в какой-нибудь месяц доход всё-таки может обрушиться до неприятного минуса.

Однако как это обычно бывает - когда империя достигает больших размеров, падения прибыли перестают влиять на успех. Как мне кажется, проблема тут совсем в другом: управление всеми этими секторами оказалось простоватым. Хотя причина вполне ясна, ведь роль такой системы заключается в том, что она должна разгружать игрока, чтобы тот в свою очередь не сошёл с ума от такой сильной «возьни» с планетами, когда их число превышает сотню. Но и так, как поступили разработчики тоже делать нельзя: они заставляют один раз расставить все приоритеты своим губернаторам по полочкам, чтобы забыть до самого конца игры об этих делах и вообще не волноваться по этому поводу.

Кстати о губернаторах я завёл тему не просто так, да и вообще пора бы рассказать об их роли в . Игра на полную катушку использует так называемых «Лидеров». Лидеры представляют собой именно конкретные личности, которые назначаются на ключевые посты. Лидеры могут быть разными: кто-то может быть губернатором, кто-то может стать учёным, а ещё могут быть генералы и даже адмиралы. Некоторые вообще могут возглавлять вашу империю. Ближайший пример роли этих личностей кроится в игре Europa Universalis. Там тоже есть подобные личности: имеют несколько умений, общий уровень навыков, они стареют, умирают и всё в этом духе.

Игровой процесс строится ещё также на техническом прогрессе. И как любой прогресс он не стоит на месте. В игре просто так не получится пройти вдоль всего древа технологий. Первое, что нужно знать: исследования поделены чётко на три дисциплины. Эти дисциплины выражаются в физике, социологии и инженерии. После завершения исследования, на выбор предлагают три совершенно случайные разработки. Механизм этого «рандома» неизвестен и поясняется лишь в одном из дневников разработчиков: опирается такой «рандом» на характер вашей нации. Важно отметить, что эта своеобразная «случайность» поборола ещё одну «болезнь» любой подобной стратегии - предсказуемое развитие.

Каждому своё

Рано или поздно в галактике становится слишком уж тесно. Рано или поздно межзвёздные границы будут определены. Рано или поздно даже языки будут полностью расшифрованы друг для друга, хотя это и не сделать без специально дешифровки, которая изучается отдельно. В общем, приходит момент, когда вспоминаешь о своих национальных особенностях. Милитаристы могут организовать военную диктатуру, а ксенофобы способны порабощать пришельцев. Кроме этого всего есть ещё и более известные особенности: обаяние, трудолюбие, неусидчивость. Однако роль вот этих особенностей не так велика, как национальные особенности.

Кстати, чуть позже вы обязательно сможете найти всяких аборигенов, которые либо разумны, либо пока только стремятся к тому, чтобы обрести разум (точно как в Spore). Так вот им можно помогать в развитии. Им даже можно навязать своё мировоззрение, вот только всегда нужно знать то, что не все они будут рады вмешательству инородной цивилизации.

С небольшой такой таской студия Paradox Interactive подошла и до политической системы. Всего имеется пятнадцать базовых видов. Кроме этого есть особенные, они немного отличаются. Например, особенные виды - это воинствующие изоляционисты. Суть в том, что эти особенные виды относятся исключительно к угасшим империям.

Законодательная система напоминает ту, что была в Hearts of Iron. Поэтому она будет определять отношение правительства к тем или иным важным вопросам. Например, к вопросу орбитальных бомбардировок, либо миграции - в общем, всё в этом духе. И естественно нельзя идти против менталитета, так что какая-нибудь нация коллективистов никак не может принять инициативу индивидуалистов - противоречия.

А ведь это ещё не всё! Существуют ещё эдикты. Эдикты представляют собой поправки в законах, которые тратят ресурс под названием «Влияние». Причём либо постоянно, либо по «капле». Полезны эти эдикты в целом тем, что могут помочь направить людские планетарные ресурсы в то русло, в которое необходимо. Таким образом, можно повысить финансовый приток, либо простимулировать учёных или вообще ускорить приплод. И что самое главное - чем дальше, чем длиннее будет перечень доступных эдиктов и тем богаче будет сфера политики.

Галактические интриги

Казалось бы, что опыт прошлых игр идёт только на пользу, однако всё не совсем так. То, что в той же Europa Universalis работало просто на «ура», в стиле научной фантастике начало давать сбой. К примеру, если раньше для войны требовался реально повод: какие-нибудь династические претензии, права на территории или шпионаж. То теперь всё просто, потому что необходимо иметь лишь хороший флот и безграничные амбиции. Жмёте на кнопку, жмёте на цели, объявляете войну и воюете себе на здоровье. Проблемы угрожают в том случае, если есть другие члены альянса, потому что им нужно будет выделить своеобразную долю, хотя если товарищи ещё те убеждённые пацифисты, тогда дело в шляпе.

Однако если посмотреть на дипломатию с более мирной стороны, тогда становится куда более интересным. К примеру, альянсы в Stellaris - это не такие традиционные альянсы, как обычно бывает в играх подобного рода, которые заканчиваются войной глобального масштаба, выкрутиться из которого можно лишь другой войной. Альянс тут действительно представлен тем, чем он есть. Альянс в - это нечто блока вроде «НАТО», члены которого любые важные вопросы решают строго в коллективе.

Однако есть и более совершенная форма Альянса - это Федерация. Возглавлять Федерацию будет президент. Время от времени президент этой структуры будет меняться, а вся внешняя политика будет становиться общей. К тому же, Федерация будет иметь даже федеральный флот. Однако будет точно не к месту, если форма дипломатического воздействия будет улучшена и углублена, потому игры в мультиплеере сведутся к тому, что будет происходить война при первой возможности.

С другой стороны как надо в войне проявить себя не получится, потому что все расчёты и любые манёвры берёт строго на себя. Так что задача любого играющего состоит лишь в том, что необходимо отправить флот на противника, после чего начинается автоматический бой. Тем не менее, хотелось бы увидеть огромную, масштабную битву, словно в Hearts of Iron.

Попробуем разобраться, что заставляет игроков проводить в Stellaris дни и ночи.

Отправить

Разработчики из Paradox никогда не стремились копировать другие игры, а всегда шли собственным путем. Долгое время компания специализировалась на создании глобальных исторических стратегий. Придумав уникальную игровую механику, позволяющую отказаться от пошаговых боев и ограничиться режимом паузы, «Парадоксы» отшлифовали ее еще в прошлых проектах - вобрала в себя все самые лучшие идеи, прошедшие проверку временем.

Партия в игре может длиться неимоверно долго. Это не стандартные пять часов, как в некоторых пошаговых стратегиях: за это время в игрок только-только встанет на ноги в отдельно взятом рукаве галактики и познакомится с ближайшими соседями, а некоторые игровые сессии могут продолжаться неделями до победного конца.

Игра встречает потрясающим саундтреком, который мгновенно настраивает на нужный лад: это один из немногих ММО-проектов, в которых звук не хочется отключить в первую же минуту. С учетом вышесказанного радует тот факт, что музыкальные композиции можно найти в формате OGG прямо в папке с установленной игрой.


Выбор стартовых рас может разочаровать искушенных персон: их не так много, но встроенный редактор позволяет придумать и добавить в игру любую расу, обладающую уникальными особенностями. Иногда после создания неповторимых цивилизаций сложно остановиться на одной конкретной, поэтому разработчики дали возможность включить созданную расу в любую сессию, установив соответствующую галочку в начале игры - испытываешь по-настоящему отцовскую гордость, когда встречаешь собственных чад при очередной попытке покорения вселенной.

Экономика в довольно проста и построена на накоплении двух основных ресурсов: энергокредитов и минералов. Существуют еще очки влияния, а также специальные показатели технологий, но главное - сосредоточиться на балансе первых двух, а остальное придет с опытом.


С наукой все одновременно просто и сложно: в игре нет привычного многим дерева исследований. При изучении технологии игроку даются на выбор три-четыре варианта в каждой из трех веток: физика, социология или инженерия. Варианты предлагаются в случайном порядке, но с учетом взятой стартовой расы - приходится выбирать самое актуальное в данный момент и надеяться, что следующая попытка будет удачнее.

Космос огромен, поэтому быстрое перемещение между системами - залог скорой победы. В игре доступно три вида сверхсветовых технологий, каждая из которых обладает плюсами и минусами. Выбрав таковую в начале игры, изменить ее уже не удастся.

Знакомый многим по фантастическим романам варп-двигатель позволяет перемещаться от системы к системе без существенных ограничений. При подлете к краю системы, корабль начинает процесс ускорения, после завершения которого устремляется в соседнюю. Прилетев, он начинается замедляться, а в процессе торможения не может совершать никаких действий. Дополнительным минусом можно назвать довольно низкую по сверхсветовым меркам скорость.


Другие народы выбирают гипертуннели. Для цивилизации, использующей такой тип двигателя, вся карта галактики показана в виде звезд, соединенных между собой линиями. Корабли смогут двигаться только по таким туннелям и никак иначе. Из очевидных плюсов - возможность перейти в гиперпространство в любой точке системы, а не только у ее края, а также отсутствие необходимости ускоряться и тормозить, что позволит мгновенно включиться в бой при выходе из него во вражеской системе. Еще одним плюсом можно назвать высокую скорость передвижения в межзвездном пространстве, что при перемещении из одного края галактики в другой может стать решающим фактором. Единственный минус такой технологии отражен в названии: туннели соединяют звездные системы в хаотичном порядке. Там, где корабль на варп-двигателе полетит напрямик, флот через туннели вынужден будет сделать длинный крюк в несколько систем, чтобы по цепочке прилететь к искомой цели.

Последним способом становятся червоточины - для путешествий между звездами необходимо строить специальные станции, которые и создают эти аномалии. Каждое такое сооружение поддерживает сферический радиус, в пределах которого можно путешествовать. Плюс такой технологии очевиден: нет ограничений варп-двигателей, что позволяет перемещаться куда угодно. К минусам можно отнести необходимость постройки большого числа станций для покрытия нужной области галактики, а также опасность уничтожения каждой станции вражескими кораблями.


Очень часто в подобных играх во время сражения выигрывает тот, у кого флот сильнее. В всё не так! Здесь есть четыре типа кораблей: корветы, эсминцы, крейсера и линкоры. Многие новички, запустившие игру первый раз, пытаются сразу же построить как можно больше дорогих линкоров и отправить их воевать в другие системы - первый же бой против флота корветов разбивает мечты горе-воителя навсегда. Это та игра, в которой самые слабые судна при должном оснащении могут выиграть у более сильного флота.

Разобраться во всех усовершенствованиях кораблей довольно сложно. В процессе исследований игрок получает новые модули и технологии, которые можно применять во флоте: модернизируются двигатели, изменяется вооружение и повышается скорость работы военных процессоров. Некоторые технологии довольно опасны: например, прыжковый пси-двигатель гораздо эффективнее обычного, но случайные пси-возмущения смогут открыть дыру в другую вселенную, через которую прорываются враждебные флотилии диковинной расы.

Главное правило в игре - не оставлять тылы открытыми. Случается, что нейтральный и довольно дружелюбный на первый взгляд сосед, прознав, что вы отправили все силы в далекую галактику, не упустит шанса оттяпать кусочек ваших владений, захватив незащищенные системы. Конечно, компьютерным игрокам не сравниться по коварству с живыми людьми, но на высокой сложности они вполне способны потрепать нервы неопытным новичкам.


Любое действие пользователя влияет на отношение к нему других цивилизаций. Если вам нравится общаться с членистоногими, то миролюбивые на первый взгляд «котики» непременно нападут на таких любителей экзотики. В

Примечательно, что цивилизации в не статичны, а живут, развиваются и погибают. В зависимости от формы правления жители могут поддерживать вождей или быть категорически против выбранных ими решений, что доставляет серьезные трудности при управлении такими непокорными народами.

«Парадоксам» удалось создать потрясающую глобальную стратегию в так любимом многими космическом окружении. Со времен первого редко какая игра могла похвастаться такой многогранностью, возможностями и юмором, который буквально поглощает все ваше время и не отпускает в реальный мир.

Поверьте, покупка Stellaris выбьет вас из жизни на несколько дней к ряду, поэтому перед стартом хорошенько подготовьтесь: запаситесь едой и напитками, а также закройте дверь и не подпускайте никого к компьютеру.

Если играть в них последовательно, можно пробежать всю историю человечества, начиная с Темных веков, и заканчивая Второй Мировой.

Стратегии от Paradox всегда славились комплексным подходом и высочайшей продуманностью. Там, где другие разработчики предлагали штамповать танки, шведы выстраивали сложный симулятор политической, экономической и военной инфраструктуры. Там, где другие разработчики ограничивались дипломатией в духе «Мир/Война», «парадоксы» предоставляли игрокам гибкие инструменты для создания альянсов и плетения сложнейших интриг.

И только одно омрачало репутацию разработчика до последнего времени. Они все никак не хотели браться ни за современность, ни за научно-фантастическое будущее. Что же, как минимум один пробел Paradox Interactive закрыли, выпустив глобальную космическую стратегию . И как обычно, шведы создали больше, чем просто игру.

В не столь уж далеком будущем ваша великая раса стряхнула с себя бремя единой планеты и открыв сверхсветовые перелеты, начала изучать родную Галактику. Как водится, мир оказался чем-то большим, чем просто родной страной, планетой или даже системой. Пустой и безжизненный космос оказался не таким уж пустым. Здесь нашлось место и причудливым формам жизни, и диковинным аномалиям, которые навсегда преобразили ваше представление о вселенной. Нашлось в космосе место и невероятным чудесам – невообразимо древние империи, чей Золотой век давно прошел, стерегли удивительные технологии и фантастические миры. И, само собой, нашлось в Галактике место верной дружбе и непримиримому соперничеству. Разгорелась война, но даже самые амбициозные цивилизации не учли, что они далеко не первые, кто правил этой Галактикой. И, скорее всего, не последние.

У любого действия в Stellaris есть причины и следствия. На первый взгляд Stellaris – типичная 4X-стратегия. Строим корабли, рассылаем зонды, колонизируем подходящие миры, изучаем аномалии... Стоп, какие такие аномалии? Вот и первое отличие. Вашему научному кораблю можно и нужно приказывать изучать каждую встречную звездную систему, начиная с вашей собственной. В зависимости от характеристик ученого, который командует кораблем, на любом небесном теле можно отыскать ту или иную аномалию, и, исследовав ее, получить определенный бонус. Можно просто отыскать дополнительные ресурсы, а можно запустить сложную цепочку заданий, которая в итоге приведет вас к солидному бонусу, существенно влияющему на развитие всей империи.

Следующее нововведение – появление физических воплощений лидера государства, ведущих научных специалистов, командиров флота и армии, и даже региональных губернаторов. В полном соответствии с «парадоксальными» традициями, лидерам свойственно набираться опыта, взрослеть, получать новые навыки и умирать от старости или несчастных случаев. Нет, хитроумных интриг в игре, к сожалению, нет, так что укокошить собственными руками вражеского императора не удастся. Зато прокачанный ученый будет резвее находить для нас аномалии или погонит научный прогресс вперед семимильными шагами. Наука в Stellaris больше всего напоминает оную из классического – двигаем науку в одной из трех отраслей, получаем бонусы, но никакого дерева технологий в игре не предусмотрено. Некоторая произвольность в научной среде может показаться не самым удачным решением, но на деле не позволяет выстраивать четких алгоритмов. С поправкой на квалификацию и специализацию ученого могут выходить самые интересные решения. В одной партии вы сходу получаете навороченные быстрые двигатели, но ставите их на посредственные корветы. В другой изобретаете крейсера, но не додумываетесь до двигателей, и ваши медленные, но чудовищно опасные корыта вынуждают строить партию на игре от обороны.

Миттельшпиль

Колонизация в Stellaris тоже реализована в своем неповторимом стиле. В зависимости от выбранного типа правления, бюрократия вашей империи может эффективно управлять лишь ограниченным количеством миров. Не переживайте, это вовсе не значит, что вы обречены сидеть на пяти начальных планетах. Игровая механика подразумевает создание секторов – ближайшим аналогом здесь будет герцогство из . Каждый сектор отдается под управление регионального губернатора, и может быть перепрофилирован на добычу полезных ископаемых, научный прогресс, войну или многое другое. Да, создание сектора влечет за собой и целый ряд проблем, не последняя из которых – потенциальный сепаратизм. Бороться с ним можно, контролируя уровень счастья населения. Например, воздвигая определенные постройки или принимая те или иные законы. Законы делятся на всеимперские и региональные. Последние можно применять даже на одной отдельно взятой планете. Например, вам срочно нужно заселить новую колонию – издаете на ней указ «Земля возможностей», который привлечет мигрантов, и за пару лет мир разрастется.


Внутриимперская и межгалактическая миграция – еще одно интересное новшество. Рано или поздно вы завоюете планету с населением, и при условии, что вы не решите всех поработить, они тоже станут гражданами вашего галактического государства. В зависимости от наличия свободных рабочих мест они могут мигрировать по разным мирам. А если вы придете к соответствующему соглашению с соседями, мигрантов можно отправлять даже в государство, управляемое ИИ. Да, да, большинство на планете вполне себе создает повод для военного вмешательства или может попытаться образовать свою отдельную империю. Мудрый правитель непременно будет об этом помнить, а легкомысленный пацифист может сам себе создать немало проблем.

Помимо великих держав в космосе есть и мелкие цивилизации, взаимодействие с которыми – отдельный и очень интересный момент. И вот мы встретили в космосе друзей или врагов. Дипломатия в игре больше всего напоминает оную из . У инопланетных империй есть свой показатель отношения к вам, который зависит как от вашего поведения, так и от наличия пограничных трений, политического режима или расовых черт, задаваемых при создании цивилизации. «Пацифисты» охотнее дружат с такими же миролюбивыми ребятами как они сами. «Милитаристам» очень просто договориться между собой о разделе Галактики и сформировать военный союз. «Дипломаты» попытаются сформировать галактическую федерацию, и будут не в восторге от тех, кто любит рабство, геноцид и планетарные бомбардировки. Да, все ваши поступки так или иначе влияют на отношение к вам соперников и друзей. Конечно, отношения можно подправить при помощи посольства, но искусственный интеллект запоминает ваши действия и делает соответствующие выводы. Например, вы готовили атаку на соперника, чтобы забрать у него лакомую планету, и потихоньку подтягивали к границам флот? В следующий раз этот фокус может не сработать, и враг атакует первым.

Эндшпиль

Впрочем, в Stellaris вовсе не обязательно изображать из себя Империум из Warhammer, выжигая еретиков в масштабах Галактики. Можно мирно жить, изучать технологии, а для защиты от агрессоров войти в какую-нибудь галактическую федерацию. Это один из самых интересных элементов игры – объединение в демократический союз нескольких империй не только создаст массу любопытных ситуаций, но и позволит вам участвовать в регулярных выборах лидера федерации, который может попытаться задавать политику целого региона Галактики. Таким образом, далеко не самое сильное звездное государство может возвыситься и как следует накостылять чужими руками всем своим обидчикам. Можно просто вместе двигать науку или изучать Галактику. Наконец, вместе гораздо легче бороться с последствиями Катастрофы.

На определенном этапе научного развития ваша империя столкнется с какой-нибудь очень заманчивой, но очень опасной технологией. Вы себе не представляете, к чему может привести создание нового высокоэффективного двигателя или разработки в области искусственного интеллекта. Намеренно умолчим об этом, но последствия серьезно аукнутся для всей Галактики, в прямом смысле хороня все надежды на процветание. Побороть Катастрофу вполне реально, если действовать единым фронтом. Впрочем, даже тут есть место политике – можно просто отказаться помогать тем, кто пострадал первым, наблюдая как ваши враги гибнут один за другим и радостно потирая руки. А можно нарочно спровоцировать бедствие галактического масштаба, если до сих пор никто не хотел считаться с вашим мнением, и страшно всем отомстить.


Перед нами, кроме шуток, главный претендент на звание "Лучшей стратегии десятилетия". К сожалению, физически невозможно втиснуть в одну статью все прелести Stellaris . В текстовом виде никак не передать атмосферу первопроходца, что царит в игре. Нельзя описать эмоции человека, который впервые захватывает мир-кольцо. Нереально говорить о веселье, которое испытываешь, сжигая ксеносов и еретиков с орбиты вместе с их собственными планетами. А что сказать про восторг, испытываемый после изучения очередной аномалии, когда вам выпадает сверхмощное оружие, сжигающее целые флоты? Нет, Stellaris – это та космическая стратегия, в которую непременно нужно играть. Играть, играть и играть. Каждая партия уникальна. Каждый опыт первый.

В заключение можно немножко покритиковать – нет, не игру, разработчиков. Сейчас в Stellaris не так много содержимого, как намечается. Нет, не подумайте – чтобы полностью изучить текущую версию игры, вам понадобится месяц, просто... здесь хочется еще больше. Больше политики, и торговлю обязательно, и шпионаж, и войну. Больше событий, больше технологий, больше всего, больше, больше, больше! К счастью, помимо прочего, Paradox Interactive славится и тем, что долгие годы не оставляет свои игры без качественных дополнений, так что в эту удивительную вселенную мы будем возвращаться еще не раз. В данный момент это та самая стратегия, сыграть в которую обязан каждый настоящий фанат 4X, и едва ли не любой игрок вообще.

Stellaris – это новая и самая свежая на данный момент игра от кудесников и, в общем-то, практически монополистов рынка глобальных стратегий – Paradox, которая интересна, как минимум потому, что это первая игра студии в переживающем ренессанс жанре космических стратегий и лично мне стало безумно интересно, насколько удачно им удалось выйти из своей зоны комфорта.

Stellaris обзор – первое впечатление.

Новое детище Парадоксов начинает подкупать вас и одновременно едва заметно тянуться своей длинной костистой лапой к вашему бумажнику буквально с первых минут просмотра скриншотов, видео об игре и знакомства с описанием ее возможностей. Кроме того, я отношу себя к любителям жанра космических стратегий и в свое время провел немало часов в уже классической игре Galactic Civilizations 2 , поэтому вопрос, делать обзор Stellaris или нет – для меня не стоял вовсе. Зайдя в саму игру, я сразу подумал, что мне понравится. Да, так бывает, когда даже меню уже говорит о том, что качество будет такое, что не подкопаешься. Порадовал меня и по-настоящему разнообразный инструмент создания своей цивилизации и все необходимые настройки игры оказались в наличии: количество врагов, их сообразительность, агрессивность, аномалии, глобальные события, форма галактики и многое другое. Впрочем, все это была лишь прелюдия – удивлять меня игра Stellaris прекращать пока не собиралась.


Зайдя в саму игру, поражает в первую очередь то, насколько интерфейс Stellaris сложен на вид. Действительно, первый час, наверное, я тратил почти все время в игре на то, чтобы понять, что и как работает и даже после этого я еще долгое время, к своему удивлению, находил в игре то, чего не видел ранее, но что вполне могло бы мне пригодиться. При этом в Stellaris есть своего рода обучалка – советник, который дает базовые знания, однако этого, конечно, мало. Впрочем, я не считаю некоторый порог вхождения проблемой и недостатком игры – я вполне позитивно отношусь к играм, которые требуют от игрока усилий, чтобы овладеть ей – так ведь интересней. Далее этому в своем обзоре Stellaris я возвращаться не буду, но будьте готовы, что вам придется некоторое время потупить, прежде чем вы поймете, как в нее играть.


Геймплей

Stellaris – это глобальная стратегия. Это значит, что игроку предлагается управлять в буквальном смысле всеми процессами, происходящими в его империи – будь то колонизация, постройка добывающих станций или ведение военных действий и дипломатии. Надо понимать, что цена ошибки в таком случае довольно велика, поэтому-то начать действительно получать удовольствие от игры в короткие сроки некоторым бывает довольно сложно – особенно тем, кто не умеет проигрывать. Геймплей Stellaris можно условно поделить на четыре не совсем равноценных части :

  • Исследования. Исследования в Stellaris занимают довольно много времени, но при этом имеют намного меньше смысла, чем может показаться. Казалось бы, ведь исследовать новые галактики, открывать новые миры, новые расы, цивилизации – это все так интересно? К сожалению, в Stellaris это интересно ровно до того момента, пока вы не осознаете, что это процесс абсолютно рутинный и задуманный именно таковым – без оговорок. Если вы когда-то играли в Galactic Civilizations 2, то вы помните, как интересен был этот процесс там. Вот ровно настолько он не интересен в Stellaris. Планет великое множество и большая часть из них не представляет никакого интереса, зато представляет практическую пользу – она либо пригодна для заселения, либо на ней есть ресурсы, которые можно начать добывать, если планета находится в вашей зоне влияния. Кроме того, наши разведчики постоянно будут находить аномалии, которые в свою очередь будут, в случае успешного их изучения, даровать нам ресурсы, плюсы к изучению технологий или, в худшем случае — открывать новые “сюжетные линии”, которые в конечном итоге приведут к тому же самому результату – к получению ресурсов и бонусов, только займут намного больше времени. Именно поэтому к исследованиям в Stellaris я довольно быстро стал относиться, как к рутине. И это был первый удар для меня.

  • Боевые действия. Пожалуй, описания “трех китов” геймплея Stellaris мне стоило начать именно с боевых действий – просто потому что они важнее всего остального, происходящего в этой игре. Да, забудьте о том, что вы можете с интересом играть в эту игру, если вы любите побеждать за счет торговли, дипломатии или расширения своего культурного влияния за счет миграции и технологий. Но об этом чуть дальше, а пока битвы. Битвы в Stellaris мне очень напомнили недавний хит, покорившей миллионы школьников по всему миру – Agar.io . Работает тут все примерно по такому же принципе – ну, может быть чуточку сложней. Совсем немножко. Побеждает тот, у кого больше флота. Вот настолько все просто. Единственным тактическим действием, к которому вы можете прибегнуть в Stellaris – это заблаговременно разведать, на какое оружие и защиту делает упор ваш будущий противник и подготовить свой флот строго под него. Противник налегает на щиты? Отлично, тогда будем налегать на ракеты и торпеды. А если враг сделал ставку на броню, то мы установим на корветы побольше лазеров. И, к сожалению, я даже не преувеличиваю, когда говорю, что это и есть вся тактика военных действий в Stellaris – так и есть.

  • Колонизация. У каждой расы в Stellaris есть свои предпочтения с точки зрения пригодных для жизни планет. Именно эти планеты мы и заселяем. Можно также заселять более или менее пригодные планеты, но там и прирост будет ниже и условия для жизни нашей расы хуже. Колонизация, впрочем, ставит перед нами определенные преграды – мы не можем одновременно управлять больше чем 5 планетами. Однако есть возможность создавать секторы. Секторы – это, по сути, инструмент передачи прав на управление системой компьютерному интеллекту, который в дальнейшем будет сам управлять всем происходящим в системе. Я не могу сказать, что я испытал на себе какие-то негативные последствия этой фичи, но тот факт, что игрока по сути принуждают применять ее – это не очень хорошо. Впрочем, можно себя обезопасит, организуя секторы из систем, где вы уже сделали все необходимое, сокращая шанс AI накуролесить.

  • Дипломатия и торговля. Помните, я говорил, что четыре части геймплея не совсем равноценны? Вот мы и подошли к одной из “менее важных” частей игры Stellaris, которую, пожалуй, я мог бы даже не упомянуть в своем обзоре — и картина изменилась бы не сильно. Тем не менее, дипломатия и торговля в игре есть, поэтому есть они и в моем обзоре Stellaris. Но особенно многого тут не напишешь. Торговля сводится к абсолютно примитивному обмену ресурсами и информацией. При этом самое смешное, что компьютерный интеллект даже не способен взвесить все за и против того или иного обмена. Вы можете абсолютно спокойно выменять у него последнюю тысячу энергии, предложив нужное количество кристаллов, а после этого просто напасть на него и наблюдать, как его корабли потеряли половину своих щитов. И это не тактика с позиции игрока – это полнейший идиотизм AI. Дипломатия в игре и вовсе кажется ненужным рудиментом. Мы можем делать какие-то там предложения, заключать какие-то там пакты, объявлять войну и приглашать в федерации. Все пакты и договоры мгновенно можно отменить без каких-либо пенальти – просто взять и отменить. Из любой федерации можно выйти, когда тебе удобно. А про войну будет отдельный абзац чуть ниже – слишком уж она эпичная, чтобы описать ее кратко.

  • Как выигрываются войны в Stellaris?

    Война в Stellaris – это главное развлечение. По-крайней мере, как мне кажется, именно так задумано, потому что если нет, то тогда странно, почему игрока толкают к ней всеми правдами и неправдами. В любом случае, война должна была оказаться самым веселым, что со мной случилось в Stellaris, но не стала. Не стала просто потому, что она тоже была превращена в рутину с легкостью и непринужденностью, которой можно только завидовать, но про которую трудно молчать. А теперь представьте, что вы объявляете войну цивилизации, которая заметно слабее вас, но при этом, по глупости ли, или по причине недостатка опыта, вы выбираете целью войны захват лишь одной планеты. У врага их, допустим, три. И вот вы триумфально выносите вражину в одну калитку, не оставляя от его флота ровным счетом ничего, кроме обломков, которые уже жадно изучают ваши разведчики и настроение у вас прекрасное, и амбиции ваши растут – вы уже заглядываетесь на соседей, выбирая, кого бы скушать следующим. Но вы рано радуетесь, потому в Stellaris, насколько бы вы безоговорочно не выиграли войну, сколько бы планет вы не оккупировали в ее ходе, вы получите только то, что выбирали изначально в целях.


    Казалось бы, с одной стороны это логично, ведь если объявить цель войны, достичь ее, но пойти в итоге дальше, то галактическое сообщество может негативно отреагировать. Вот только в Stellaris никакой реакции нет. Да и какая может быть реакция, если, например, я играю за империю деспотичных милитаристов, у которых отношения со всеми в лучшем случае стоят на отметке -100? То есть кого-то должно удивить, что милитаристы ведут войну и делают это бесчестно или что? Логика в этой системе отсутствует как класс. Кроме того, система набора военных очков – это то, из-за чего эта игра просто не дает вам воевать честно, потому что она вынуждает вас играть практично, чтобы набрать очки. Компьютер не способен вести войну умно – он будет делать одно и то же каждый раз, вестись на одни и те же уловки и давать вам зарабатывать военные очки даже если его флот и экономика сильней вашей. И в итоге вы выиграете войну просто потому, что искусственный интеллект в Stellaris туп, примитивен и прямолинеен. И вот поэтому война полностью лишена романтики – в ней нет никакой неожиданности. Вы знаете, как будет действовать ваш противник заранее и он вас не удивит – он будет действовать именно так. Если вдруг на вас напали, а у вас пока еще недостаточно флота, чтобы дать бой – отправьте небольшой отряд к одной из планет противника и он мгновенно начнет стягивать свои силы туда, бросив атаку. И так можно делать бесконечное количество раз, дергая противника туда сюда, пока вы наконец не отстроите необходимой по мощи флот. Кроме того, рутинность войны в Stellaris и в том, что вам приходится воевать со всеми, даже с самыми небольшими цивилизация, по несколько раз, потому что зачастую набрать больше 50-60 военных очков просто невозможно – в определенный момент войны и побеждать уже некого, рушить и захватывать тоже, а очков все еще не хватает. Поэтому войну приходиться разбивать на несколько частей, промежуток между которыми 10 игровых лет (порядка 40 человеческих минут на обычной скорости) по причине обязательного перемирия. Звучит весело, правда?


    Графика и звук

    Визуально Stellaris – это лучшая глобальная космическая стратегия на рынке на данный момент. Я даже не могу придумать потенциальных конкурентов, потому что скорей всего их просто нет. Интерфейс красив, но несильно интуитивен. Впрочем, к нему привыкаешь через какое-то время. Окружение проработано прекрасно, а битвы выглядят действительно увлекательно. Особенно стоит отметить, что все ваши апгрейды флота видны в бою. Изучили синие лазеры? Тогда в бою вы увидите именно синие лазеры. Не так много разновидностей внешнего вида космических кораблей, но через какое-то время это перестает быть основной проблемой игры. Почему, вы уже должны понимать, почти дочитав мой обзор Stellaris. Особенно хочется отметить великолепную оптимизацию – это действительно высший пилотаж. К звуку и музыке тоже нет никаких нареканий. Музыка в основном хорошая. Есть даже забавная, частично скопированная композиция, которая напоминает заглавную тему из саундтрека к картине Interstellar за авторством Клинта Манселла. Но это не так криминально, на мой взгляд.


    Итоги обзора Stellaris – стоит ли играть?

    Подводя итоги своего обзора Stellaris, я не совсем понимаю, могу ли я советовать эту игру или все же нет. Поймите меня правильно, но игра займет вас часиков на 20 – это без сомнений. Эти 20 часов вам будет интересно – вам будет интересно просто потому, что вы будете ждать, что вот сейчас игра покажет мне еще что-то, должна же тут быть какая-то глубина? И она есть, но глубина эта очень спорна – примерно по колено. Окунуться в эту игру с головой вам удастся, только если вы любитель рутинных, задротских игр. Если вы любите гриндить, все что гриндится и не жалеете о потраченном времени на игру, которая перестала давать вам что-то новое много часов назад. Если все это вас не пугает, то перед вами действительно качественно сделанная глобальная стратегия, которая, к сожалению, не стала великой, не стала той самой, про которую будут вспоминать и в которую будут возвращаться. По-крайней мере, я точно не буду. Несмотря на всю напускную сложность, огромное количество статистики, информации, немалое количество доступных для производства ресурсов, множеству переменных, которые всегда нужно держать в голове, затевая войну или колонизируя ту или иную планету – Stellaris куда более простая игра, чем кажется. В основном так получилось не потому, что она задумана простой, а потому, что реализация в некоторых ключевых вопросах подкачала. Подкачала дипломатия, подкачала война, полностью лишенная необходимости мыслить тактически, подкачала торговля. Но самое печальная мысль, которая посетила меня лишь спустя много часов, проведенных в игре и, пожалуй, которая стала для меня камнем преткновения – это полнейшее отсутствие романтики в Stellaris. Stellaris – это сухой, качественно выполненный продукт, который, как робот, выдает тебе контент, не оставляя простора для мысли – не допуская его. Ваше воображение отдыхает, пока вы играете в Stellaris – вы сами действуете как робот по тем схемам, что вы поняли сами или нагуглили — и это странно и неправильно.

    Оценка игры Stellaris

    43% Хотите узнать, как мы пишем наши обзоры и почему игра Stellaris получила именно такую оценку?
     
    Статьи по теме:
    Раскрываем секреты фокусов с купюрами и монетами Фокусы с монеткой для начинающих
    Некоторые люди считают, что фокусы - это настоящее волшебство. Однако такие чудеса случаются только в сказочных и фантастических фильмах. В реальной же жизни все трюки, совершаемые человеком, появляются благодаря его уму, смекалке, постоянным тренировкам
    Дидактическая игра «Кто где живет?
    «Кто где живет?» подходит для деток старшего дошкольного возраста. Она бывает двух вариантов, каждый из которых учит ребенка разным умениям и навыкам. Вариант 1 Цель игры «Кто где живет?» заключается в изучении разных домашних и диких животных, которых
    Варианты партий в шахматах – русская, испанская, шотландская и итальянская Русская партия за черных
    Доброго вам дня, дорогой друг!Нам ли, россиянам, не изучать этот дебют, учитывая национально-культурную окраску названия? Какой русский не любит быстрой езды и не знает, что такое русская партия в шахматах?) А если пока не знает, — самое время прочитать э
    «Пространственная аномалия» — прохождение
    Старожилы «Сталкера» давно знают о замечательном моде «Пространственная аномалия» (апдейт 4), который вы можете скачать на этой странице. При первом прохождении модификации у игрока могут возникнуть трудности с нахождением некоторых квестовых предметов и