Квест экскурсия музей. Как подготовить и провести музейный квест. Состав команды организаторов

Квест – одна из новых форм работы музея с аудиторией, состоящей из взрослых людей, ведущих активный образ жизни и достаточно продвинутых технически. В статье приводится детальный разбор опыта организации музейного квеста в городе. Опыт прошел апробацию и готов к использованию...

Квест – одна из новых форм работы музея с аудиторией, состоящей из взрослых людей, ведущих активный образ жизни и достаточно продвинутых технически.

В статье приводится детальный разбор опыта организации музейного квеста в городе. Опыт прошел апробацию и готов к использованию.

Внимание! Для скачивания доступны новые образцы: ,

Современный музей – это культурное пространство, которое открыто для самых разных возрастных аудиторий. К каждой из них требуется определенный подход, необходимый для понятного, яркого, всестороннего представления музейного продукта.

Если двадцать лет назад экскурсий и лекций вполне хватало для работы и с детской, и со взрослой аудиторией, то в 1990-е гг. в музейном сообществе появляется понимание того, что традиционных форм работы недостаточно для привлечения посетителя.

Особое внимание работников музеев было направлено на детей, т. к. организованные школьные группы – основные посетители музея, и именно для них было разработано и внедрено множество .

Но предложения для возрастных категорий оставались скудными и недостаточными. Конечно, причины, по которым люди 20-40-а лет посещают музей реже, чем дети и подростки, могут сильно различаться – от интенсивного ритма жизни и до непривлекательности самого музея. Тем не менее, стоило разобраться с тем, на что музей в силах повлиять – с качеством и оригинальностью собственных программ.

Так, сотрудники Уральского государственного военно-исторического музея (далее – УГВИМ) решили разработать программу, которая была бы интересна молодым людям в возрасте 18-30 лет.

В то время как для детской аудитории разрабатывались все оставалось скудным.

Музейный квест на территории города

В последнее время у социально и интеллектуально активной молодежи большой популярностью пользуются квесты как способ проведения свободного времени.

Слово «квест» происходит от английского quest – поиск. Изначально этим словом были названы компьютерные игры фирмы Sierra (Space Quest, King’s Quest, Police Quest и др.), но впоследствии название распространилось на целый жанр компьютерных игр, сюжет которых требует от игрока решения интеллектуальных задач.

Сегодня этот термин используется и для обозначения приключенческих игр, которые проводятся в «реальном мире».

Этапы для проведения стандартного квеста

  1. и территорию игры.
  2. Подготавливают задания-головоломки (загадки, ребусы, шифр и др.).
  3. Обозначают территорию игры – зону, в границах которой будут располагаться этапы.
  4. Будущие игроки заявляют о своем участии и чаще всего платят взносы.
  5. На старте они получают задания игры.

Задания могут выдаваться в (как, например, в играх «Бегущий город» или «Точка отсчета») или электронном формате («Схватка», «Дозор» и др., в этом случае требуется доступ в Интернет).

  1. Для того чтобы получить следующее задание, игроки должны получить правильный ответ на предыдущее. Иногда правила игры допускают прохождение этапа со штрафом.
  2. Игра может быть линейной или иметь несколько сюжетных линий, т. е. предполагать стратегию ее прохождения.

В целом, сводится к тому, чтобы как можно быстрее и правильнее выполнить все задания и прийти на финиш.

Территория для проведения квестов

Может быть различной: от комнаты до целого города и даже области или края. В музеях, как правило, квесты проводятся в здании самого учреждения или на прилегающей к нему территории.

Таким образом, термин «квест» можно определить как поисково-приключенческую игру с элементами ориентирования.

Когда территория квеста - пространство города:

Сотрудники УГВИМ решили организовать квест, в котором игровой территорией стал бы весь город Екатеринбург.

Для этого потребовалось выполнить следующую последовательность действий.

  1. Определение тематики квеста

Тематикой квеста была выбрана история Уральского добровольческого танкового корпуса (далее – УДТК). В 2013 г. Свердловская область широко отмечала 70-летие со дня создания этого прославленного соединения. Министерство культуры Свердловской области запланировало много мероприятий, связанных с этой датой.

В том числе была одобрена заявка УГВИМ на проведение квеста «Танки в городе!», посвященного 70-летию УДТК.

Заявка включала

  • содержание и обоснование проекта;
  • календарный план его реализации;
  • смету на расходные материалы;
  • рекламу в СМИ;
  • сувенирную продукцию;
  • призы для участников.

Квест прошел конкурсный отбор и получил финансирование (Приложение 1).

  1. Дата мероприятия

Датой проведения квеста был определен День молодежи, который традиционно отмечается в конце июня, но работу по подготовке коллектив начал сразу же после одобрения заявки – в феврале 2013 г.

  1. Состав команды организаторов

Рабочая группа состояла из трех человек, но для консультаций привлекались и другие специалисты музея: системный администратор, дизайнер, юрист, бухгалтер.

  1. Распределение обязанностей

  • Подготовка к квесту шла по двум основным направлениям: разработка сценария и рекламная кампания в СМИ.
  • Выбрать объекты и зашифровать их.
  • Научные сотрудники УГВИМ изучают историю Уральского добровольческого танкового корпуса с 2009 г. и за это время познакомились со всеми памятными местами в Екатеринбурге, которые связаны с историей УДТК и вкладом Урала в победу в Великой Отечественной войне.
  • Рабочая группа отобрала десять объектов, которые стали контрольными пунктами (далее – КП) игры.
  • Задача команд состояла в том, чтобы, используя свои знания об истории города и танкового корпуса, расшифровать интеллектуальные задания и определить загаданные места, в которых необходимо было выполнить задание.

При отборе объектов сотрудники руководствовались их исторической важностью и удобным географическим расположением для прохождения маршрута. Каждый КП был представлен в виде задания, которые сотрудник музея – профессиональный поэт переложил в стихотворную форму.

Например, один из загаданных объектов – памятник маршалу Г.К. Жукову был зашифрован так:

«Теперь же то место найти тебе надо,

Где наш полководец, который отмечен

Четырежды самой высокой наградой,

В металле и в камне там увековечен.

Он с другом, который в подковах, с подпругой…

Ответом своим ты порадуй людей,

И сколько, скажи нам, у верного друга

В левой передней подкове гвоздей?»

Ответом на задание было число 6 – именно столько гвоздей в левой передней подкове.

Здание педагогического университета, в котором во время Великой Отечественной войны располагался штаб УДТК, было зашифровано следующим образом:

«Есть древа ветвь на доме том,

В котором учатся студенты,

Чтобы учить детей потом,

А раньше те апартаменты

Танкистам были отданы

Во времена лихой войны.

Напротив – пиццерии здание,

И носит улица название

В честь иностранного лица,

За революцию борца.

Какая ж ветвь на доме том?

Ответь, мы с нетерпеньем ждем».

Для расшифровки задания надо было вспомнить улицу, названную именем немецкого революционера Карла Либкнехта, пиццерию и здание педагогического университета на ней; найти на фасаде вуза памятную доску, посвященную УДТК, с изображением ветви. Сопоставив эти факты, участникам оставалось только удостовериться, что ветвь – дубовая.

  • Определить последовательность заданий. Рабочая группа составила 20 маршрутов движения для 20 команд. Они разрабатывались таким образом, чтобы участники не сталкивались друг с другом на контрольных пунктах, а сами маршруты были удобны для перемещения по городу.
  • Донести информацию об игре до жителей города.

Для проведения рекламной акции был заключен договор со специализированной фирмой, которая взяла на себя рекламную поддержку мероприятия, включающую изготовление материалов, анонсирующих мероприятие, их размещение на различных медианосителях, а также производство сувенирной продукции.

Это оказалось наиболее эффективно, так как избавило музей от необходимости работать по отдельности с разными организациями, и позволило получить уже готовый комплексный продукт, выполненный в едином стилистическом решении.

  1. Способы привлечения аудитории к прохождению квеста (реклама мероприятия)

  • видеоролик для городских мультивидеоэкранов в центре города, который транслировался в течение 7 дней на двух экранах 1 раз в 10 минут за неделю до квеста;
  • аудиоролик на одном из музыкальных радиоканалов, который выходил в эфир 6 раз в день в течение 10 дней за две недели до мероприятия;
  • листовки о мероприятии формата А3 в количестве 30 ед. и А4 в количестве 100 ед. Листовки распространялись сотрудниками музея самостоятельно по вузам, кафе, театрам, музеям;
  • флеш-баннер на одном из городских развлекательных интернет-порталов в количестве 200 тыс. показов за две недели;
  • новостной обзор мероприятия на главной странице этого же сайта за 10 дней до игры;
  • наружный баннер, размещенный на территории музея.
  1. Разработка сувенирной продукции

Логическим продолжением кампании стала разработка сувенирной продукции, которую можно считать оптимальным методом рекламы, работающим на создание положительного имиджа музея. Сувенирные флеш-карты, пакеты, ручки, значки, магниты были выполнены с использованием логотипа мероприятия и символики УДТК.

  • Также сотрудники музея самостоятельно разместили рекламную информацию на сайте музея и в группах музея в социальных сетях, где потенциальные участники могли задать вопросы и получить дополнительную информацию.
  1. Как стать участником квеста (обязанности координаторов)

  • Получив всю нужную информацию, желающие принять участие в квесте должны были собрать команду и зарегистрироваться по телефону.
  • За каждой командой закреплялся координатор из числа сотрудников музея. Он осуществлял связь с командой по Интернету, отправлял задания и получал ответы.
  • Команда должна была определить КП и отправить координатору сообщение с его названием.
  • При получении координатором правильного ответа, команде высылалось следующее задание (Приложение 2).

За неделю до начала квеста заявки на участие оставили 16 команд (70 человек), которые были распределены между четырьмя координаторами.

Был определен способ связи с ними на время игры – мессенджеры ICQ и Skype или клиент социальной сети «Вконтакте».

  1. Подготовка необходимых документов

Параллельно с подготовкой квеста создавалась документация:

  • приказ директора о проведении квеста «Танки в городе!» (Приложение 3);
  • протокол заседания комиссии по подведению итогов квеста;
  • лист регистрации участников;
  • правила квеста;
  • условия квеста.

Наиболее трудоемкой стала работа по составлению правил квеста. Необходимо было продумать всевозможные нестандартные, форс-мажорные ситуации, которые могли произойти с участниками, и способы их решения. «Правила квеста» и краткая выдержка из них - «Условия квеста» были размещены на музейном сайте и в группах музея в социальных сетях.

  1. Призовой фонд

За два месяца до квеста была проведена работа по подготовке призового фонда.

Для первых трех команд-победительниц были предусмотрены ценные подарки:

  • планшетные компьютеры;
  • электронные устройства для чтения книг;
  • переносные жесткие диски.

Рабочая группа выбрала модели техники, составила смету и заключила договор с магазином электроники.

Особое внимание было уделено вопросу стоимости подарков.

Согласно п. 1 ст. 210 Налогового кодекса РФ все призы и подарки, полученные физическим лицом, подлежат обложению налогом на доходы физических лиц (НДФЛ) в общеустановленном порядке.

Соответственно, победители должны были бы заплатить налог за полученные призы. Однако п. 28 ст. 217 НК РФ предусматривает освобождение от обложения НДФЛ доходы, не превышающие 4000 руб. Поэтому в качестве призов для победителей квеста были приобретены товары, стоимость которых не превышала этой суммы.

Удивительным фактом для организаторов стали высказывания многих игроков, которые после квеста отмечали, что ценные призы не являлись стимулом для их участия в игре. Главную цель они видели в самой игре, приключении, «драйве», удовольствии от поиска.

  1. Проведение игры

29 июня 2013 г. в 10:00 состоялась регистрация игроков и розыгрыш маршрутов. Здесь же участники познакомились со своими координаторами, получили пакет с «Условиями квеста», исторической справкой об УДТК и сувенирами.

В 11:00 команды одновременно получили конверты с первым заданием и игра началась.

Для каждого координатора было подготовлено рабочее место с выходом в Интернет и сценарием маршрутов для вверенных ему команд.

Первый результат полного прохождения маршрута координаторы получили уже через 2 часа, последний – через 7 часов после начала игры.

  1. Фиксация о обнародование результатов квеста в музее

По завершению прохождения всеми командами маршрутов комиссия подвела итоги игры, определила победителей и зафиксировала результаты в соответствующем протоколе.

Результаты были обнародованы на сайте музея и в группах музея в соцсетях.

  1. Подведение итогов и вручение призов

На следующий день, 30 июня, в кино-лекционном зале Музея ВДВ состоялось торжественное подведение итогов квеста «Танки в городе!» и награждение победителей. Для гостей была подготовлена программа, где командам-победительницам вручались подарки, а всем игрокам – флеш-карты с символикой квеста. Также для участников игры был дан небольшой концерт военно-патриотической песни и проведена обзорная экскурсия по музею. Прощаясь, игроки интересовались, будет ли музей проводить еще квесты, и выражали желание поучаствовать в них. Это подтверждают и отзывы, оставленные в одной из социальных сетей в группе «Музей ВДВ».

  1. Итоги квеста и работа над ошибками

Несмотря на множество положительных отзывов, рабочая группа отметила ряд недостатков в организации музейного квеста:

  • простоту некоторых из заданий;
  • недостаточно строгий контроль посещения КП;
  • небольшое количество объектов.

Таким образом, можно утверждать, что такая форма работы, как квест, может быть востребована и актуальна для музея.

Несмотря на то, что для УГВИМ это был первый опыт, он оказался успешным и полезным. Благодаря интерактивной, современной форме музейного мероприятия была привлечена аудитория, не входящая в категорию «типичных» посетителей музея, что способствовало созданию благоприятного имиджа УГВИМ в городской молодежной среде.

Кроме того, музей впервые получил опыт рекламы на мультивидеоэкранах, развлекательных интернет-порталах и радиостанциях FM-частоты. Появление видео-, фотоматериалов, комментариев участников о мероприятии в интернет-среде – это вложение в дальнейшее продвижение музея в информационном пространстве.

Можно полагать, что организация музейных квестов – перспективное направление деятельности, которое следует развивать. Апробированный квест «Танки в городе!» включен в постоянный перечень музейных услуг как досуговое мероприятие выходного дня.

Приложение 1

Смета проекта «Квест "Танки в городе!"»

№ п/п

Наименование расходов

Областной бюджет, тыс. руб.

Внебюджетные средства музея, тыс. руб.

Всего, тыс. руб.

Изготовление сувенирной продукции (пакеты, ручки, флеш-карты с символикой УДТК) для каждого участника

Приобретение расходных материалов: фотобумага для печати путевых листов и дополнительной информации для участников квеста.

Приобретение планшетного компьютера для мобильной координации участников квеста (предполагается, что участники через Интернет будут получать ответы и задания)

Закупка призов для победителей квеста. По итогам игры будут определены три команды-победительницы (команды комплектуются по 5 человек): 5 планшетных компьютеров, 5 электронных устройств для чтения книг, 5 переносных жестких дисков

Приложение 2

Условия квеста «Танки в городе!»

Поисково-приключенческая игра-квест «Танки в городе!» состоится 29 июня 2013 г., с 10:00 до 21:00. Квест будет проводиться по памятным местам города Екатеринбурга, связанным с историей Уральского добровольческого танкового корпуса, которому в этом году исполнилось 70 лет.

  1. Желающие принять участие в квесте должны собрать команду (от 3 до 5 человек). Количество команд ограничено! К участию в квесте допускаются лица старше 18 лет и дети от 12 лет в сопровождении родителей.
  2. Запись на участие в квесте по телефону 246-82-35 (музей ВДВ «Крылатая гвардия» – филиал УГВИМ) с 13 мая по 27 июня 2013 г., с 10:00 до 17:00. Команда должна ознакомиться с полными правилами квеста «Танки в городе!» на сайте музея ВДВ (www.museumvdv.ru) или в группе музея ВДВ в «Вконтакте».
  3. 29 июня команда должна прийти с 10:00 до 11:00 в музей ВДВ «Крылатая гвардия», ул. Крылова, д. 2 «а» и зарегистрироваться. Каждая команда в листе учета должна указать Ф. И. О. каждого участника команды. Для участия в квесте команде необходимо оплатить взнос – 100 рублей с каждого участника команды. Просьба в случае отказа от участия извещать организаторов квеста заблаговременно.
  4. Квест будет проходить по принципу: «вопрос-ответ». После регистрации в 11:00 каждая команда получает от своего координатора первый вопрос о местонахождении контрольного пункта (далее – КП) и задание. Команда определяет КП и отправляет координатору сообщение с его названием по Интернету. При получении от координатора ответа: «Верно», команда следует на КП и там выполняет задание. В случае неверного определения КП, координатор высылает подсказку № 1. В случае следующего неправильного определения КП отправляется подсказка № 2. Если команда не может определить КП после двух полученных подсказок, координатор высылает сообщение с указанием КП. В этом случае команда прекращает борьбу за победу, но может продолжить квест. За каждую подсказку команде начисляется штрафное время, равное дополнительным 30 минутам к общему времени прохождения маршрута. (Например, если общее время прохождения командой маршрута составляет 5 часов, то использование двух подсказок добавит к этому времени 1 час. Таким образом, общее время будет равно 6 часам). На КП команда выполняет задание, отправляет координатору ответ. При получении координатором правильного ответа, команда получает следующее задание. При получении неверного ответа от команды, координатор отправляет сообщение: «Ошибка». В этом случае команда может отправлять варианты ответов неограниченное количество раз.
  5. У каждой команды должно быть устройство с беспроводным доступом (не wi-fi) к ICQ/Skype/«Вконтакте»/«Одноклассники», через которые координатор будет высылать задания, подсказки и получать ответы. В экстренных случаях участники могут связаться с координатором по телефону.
  6. Длительность квеста составляет около 5-6 часов. Команды могут использовать как общественный, так и личный транспорт. Участники должны понимать, что предпочтение одного вида транспорта другому может дать команде преимущество во времени прохождения маршрута.
  7. Для команды квест заканчивается с отправлением последнего правильного ответа координатору и получением от него сообщения с текстом: «Конец игры», но ответы принимаются только до 21:00 29 июня. Подведение итогов квеста состоится 30 июня 2013 г. в 15:00 в музее ВДВ «Крылатая гвардия». Результаты квеста публикуются через 48 часов после окончания игры на сайте музея и в группах музея в социальных сетях.
  8. Для всех участников квеста предусмотрены сувениры и подарки. Командам, занявшим первое, второе и третье место, в качестве подарков предусмотрены планшетные компьютеры, электронные устройства для чтения книг и переносные жесткие диски соответственно.
  9. Команда, выполнившая все задания за наименьшее время, объявляется командой-победителем. Наименьшее время определяется по времени поступления последнего правильного ответа и с учетом штрафного времени (при его наличии). Второе место занимает команда, которая выполнит задание быстрее других команд, но позднее команды-победителя. Третья место занимает команда, выполнившая задание быстрее других команд, но позднее команды-победителя и команды, занявшей второе место.

Приложение 3

Приказ о проведении квеста

Российская Федерация

МИНИСТЕРСТВО КУЛЬТУРЫ СВЕРДЛОВСКОЙ ОБЛАСТИ

Уральский государственный военно-исторический музей

«___» июня 2013 г.

г. Екатеринбург

О проведении квеста «Танки в городе!»

29 и 30 июня 2013 года Уральским государственным военно-историческим музеем будет проводиться квест «Танки в городе!», посвященный 70-летию Уральского добровольческого танкового корпуса», в связи с этим

ПРИКАЗЫВАЮ:

  1. Установить дату проведения квеста «Танки в городе!» ̶ 29 июня 2013 г. Время проведения – с 10:00 до 21:00.
  2. Установить дату подведения итогов квеста «Танки в городе!» ̶ 30 июня 2013 г. Начало мероприятия, посвященного подведению итогов квеста, ̶ 15:00 в музее ВДВ «Крылатая гвардия».
  3. В квесте принимают участие не более 20 команд (от 3 до 5 человек), но не более 100 участников.
  4. Проводить квест в соответствии с утвержденным сценарием.
  5. Во время проведения квеста «Танки в городе!» не осуществлять прием посетителей в музее.
  6. Определить стоимость взноса для каждого участника квеста: 100 руб. Оплата производится в день проведения квеста 29 июня 2013 года, во время регистрации с 10:00 до 11:00 в музее ВДВ «Крылатая гвардия».
  7. Назначить комиссию по подведению итогов квеста и определению победителей в составе: Керимова В.И., Сосновская Е.В., Лепаловская В.А., Шахнович А.И., Сидорова А.А.
  8. Назначить ответственных:
  • Лепаловскую В.А., Сосновскую Е.В. – за общую подготовку и проведение квеста;
  • Черноштанову И.П. – за прием оплаты;
  • Лепаловскую В.А., Сосновскую Е.В., Сидорову А.А., Назарычеву М.Н., Шахнович А.И. – за координацию участников в ходе проведения квеста;
  • Лепаловскую В.А., Сосновскую Е.В., Лобанова В.В., Сидорову А.А. – за подготовку и проведение церемонии подведения итогов и концерта для участников квеста;
  • Лындина И.А. – за фотофиксацию мероприятия;
  • Русакову Л.И. – за реализацию билетов;
  • Сидорову А.А. – за подготовку техники;
  • Кабирову В.В. – за готовность помещений и исправность электрооборудования; за противопожарную безопасность;
  • Керимову В.И. – за общее руководство проведением квеста.

Материал подготовлен:

  1. Приказ довести до всех ответственных сотрудников.
  2. Контроль за выполнением приказа оставляю за собой.

Генеральный директор С.В. Ворошнин

  1. В.А. Лепаловская, главный научный сотрудник отдела военной истории Урала Уральского государственного военно-исторического музея (УГВИМ).
  2. Е.В. Сосновская, главный хранитель УГВИМ.

Итак, дорогие родители))) Вам необходимо немного подготовиться)))

  1. Распечатайте текст и рисунки (вы можете прочесть квест, добавить дополнительные задания или убрать лишнее, разделить его на две части для двух прогулок и так далее. Главное, чтобы вам было удобно его использовать).
  2. Купите или сложите из бумаги конверты (они могут даже соответствовать по тону цветам залов музея (розовый, зеленый, оранжевый и так далее)
  3. Разложите все части квеста так, чтобы вам было понятно, что и где находится. Вы можете читать текст без разрезания его на фрагменты… Но ведь так интересно получать новые письма и открывать их!))
  4. В тексте вы увидите фразу «спрятано под окошком». Это значит, что часть текста нужно прикрыть кусочком бумаги, словно шторкой. Например, закрепить бумагу степлером или скотчем.
  5. Возьмите с собой бумагу и цветные карандаши или мелки, а также твердую основу, на которую вы сможете положить бумагу для рисования (это может быть папка или твердый блокнот)
  6. Сделайте для участников квеста сюрприз, которые можно подарить по окончании игры. Например, качественные кисти, краски, мелки, карандаши, акварельную бумагу, - все то, что может пригодиться юным художникам.
  7. В отличном настроении отправляйтесь в Национальный художественный музей, приобретайте билетики и начинайте свое исследование!

На входе в музей, прочтите первую записку: «Привет, Дорогой друг! Рады видеть тебя в самом настоящем Храме Искусства! Говорят, что в музее нужно медленно ходить, соблюдая тишину, вдумчиво рассматривая экспонаты и ничего не трогая… Да! Так и есть! Но никто не отменял Игру! И.., как ты догадался, она уже началась! Итак, открой Первое письмо с заданиями и выполни их все по очереди.

Письмо № 1.

Осмотрись. Перед тобой большая лестница, окруженная колоннами. Выглядит торжественно, не правда ли? Дело в том, что колонны – древнейший способ показать величие и особое назначение здания. Вспомни, к примеру, древнегреческие и древнеримские храмы… Поэтому, ну-ка затаи дыхание, и медленно поднимись по ступеням в левое крыло музея. Войди Розовый зал, и найди картины, на которых также изображены колонны».

Ниже подпись: Открой это окошко (прикреплен лист бумаги, закрывающий следующий текст):

«В этом зале ты видишь произведения русского искусства 18-начала 19 веков. Как называются картины, которые тебе удалось найти? («Русские художники в Риме в 1942 г.», «Рим.Развалины Форума»)

Расскажем тебе, что все эти русские художники оказались в Риме не случайно! Еще при русском царе Петре I возникла традиция отправлять на учёбу в Италию молодых художников. Там они рисовали, создавали скульптуры, вдохновляясь красивейшими видами, зданиями, людьми. К слову, итальянские мастера не менее редко приезжали в русские края: живописали, строили, музицировали! Вот такой культурный обмен!

Ну а теперь, осмотрись еще раз. Сколько портретов смотрит на тебя! Недаром весь 18 век называют веком портрета! Рассмотри костюмы персонажей на картинах. Обрати внимание, что у многих из них на шее и груди висят ордена. Сосчитай, сколько всего орденов ты найдешь? Будь внимательным, они могут прятаться!».

Ниже прикреплено маленькое окошко, под которым находится ответ – 17 и написано: Открой письмо № 2.

Письмо № 2.

Среди живописных полотен ты можешь видеть скульптуры и бюсты (скульптурные портреты). Найди бюст поэта, который написал такие строки: «Три девицы под окном пряли поздно вечерком…»

Это Александр Сергеевич Пушкин. Именно этими строками он начал свою «Сказку о царе Салтане». А знаешь ли ты, что Пушкин писал обо всем на свете? Даже о разбойниках! Да-да, если полистать его томики стихотворений, то на одной из страниц можно найти маленькую поэму «Братья разбойники».

В розовом зале среди благородных людей затесался один … разбойник! Где же он?

Перейди в следующий зал, туда, куда указывает палец бандита.

Найди картину, на которой изображены три царевны. Эти царевны не из сказок Пушкиа. Открой это окошко, и узнай о них побольше».

(под окошком – следующий текст)

«Эти три царевны не простые – они и в самом деле из русской народной сказки «Подземные царства», но художник Васнецов наделил их особыми чертами. Перед тобою – Золото, Самоцветы и Уголь. Как ты думаешь где – кто? А ведь, в самом деле, – это настоящие царевны подземного мира, без этих полезных ископаемых трудно представить современную жизнь!

Чуть ниже ты увидишь еще одну сказочную картину Васнецова «Ковер самолет». Садись на него и лети в следующий зал! А там открой письмо № 3».

Письмо № 3.

«Теперь ты находишься в Оранжевом зале, на стенах которого можно увидеть картины, отражающие жизнь христиан, вопросы христианской веры. Найди полотно, которое тебе нравится больше всего. Расскажи, что тебя привлекло в нем?

Затем открывай окошко снизу!

«Тебя ждет Сиреневый зал! Обрати внимание, что здесь много этюдов и эскизов (подготовительных набросков для будущего произведения).

Выбери любую картину, которая тебе понравится, и попробуй нарисовать эскиз с нее. Нарисуй что-то, что тебе показалось интересным и важным.

Затем переходи в следующий зал – Голубой и там открой Письмо № 4.

Письмо № 4.

Найди еще одну сказочную картину. Художник Врубель изобразил иллюстрацию к сказке «Садко». Обрати внимание, насколько эта картина темна. Словно кромешная ночь нависла над нами. Видно ли тебе, что делает Садко?

Затем открой это окошко.

(под окошком следующий текст).

В Голубом зале ты найдешь еще одного музыканта. Подсказкой для тебя будет фрагмент картины.

Письмо № 5.

«Вот и закончились Залы, посвященные Русскому искусству. Теперь пойдем в Новый корпус музея. Там тебя ждет много интересного! Нужно вернуться в Оранжевый Зал, и пройти через Центральную дверь. Затем пройди в Арку и поверни налево.

Перед тобою Коллекция иконописи и сакральной живописи – произведений на религиозные темы.

Найди эти экспонаты!»

(распечатаны иллюстрации деревянных произведений искусства, в том числе деревянные врата с евангелистами).

Под «Вратами» помимо информации дается указание:

«В руках у евангелистов ты видишь Страницы Евангелия – священного писания. Евангелисты – это люди, которые записывали то, что видели и слышали об Иисусе Христе, его жизни, деяниях, чудесах, смерти и вознесении. Мы знаем Евангелие от Матфея , Марка , Луки и Иоанна . Найди среди экспонатов старинную книгу, в которой изображен Евангелист Лука.

Святые, мученики, апостолы – часто изображались на картинах, иллюстрациях книг, в скульптурах.

Наверное, тебя уже заинтересовали деревянные скульптуры, стоящие в Зале. Обрати внимание, что некоторые из них раскрашены, позолочены, украшены искусной резьбой. А некоторые – имеют отломанные детали и даже обожженные бока! Да, дерево недолговечно. Впрочем, как и картины (кстати, многие иконы написаны на деревянных основах), как и книги. Именно поэтому так важно надежно защищать их и бережно хранить. Это и делает Музей.

В Арке открой Маленький конверт ».

В конверте лежит паззл картины Венцеслауса Петера «Птицы»(разрежьте распечатанную иллюстрацию на несколько частей). И записка.

«Собери паззл. Эту картину ты можешь найти в музее не только на стене. Загляни в другую арку, или спроси у смотрительницы музея, где находятся кубики с изображениями картин. Ты сможешь сложить из кубиков и полотоно Венцеслауса Петера «Птицы».

А затем найди эту картину в Зале Западноевропейского искусства. Этот зал совсем рядом!

Последнее письмо № 6

«Теперь мы с тобой отправляемся в последнее путешествие, в восточные страны. Итак – перед тобой Зал восточного искусства.

Найди следующие предметы:

  1. В Индии существует «Праздник кувшинов», который проходит один раз в 12 лет. Да, некоторые праздники бывают так редко… По старинной легенде, в основе празднества лежит история о борьбе богов и демонов за кувшин с нектаром бессмертия. Найди индийский кувшин!
  2. Как называется традиционная одежда в Японии? Найди ее!
  3. Китай славится своими легендами о драконах! Кстати, китайский дракон очень добрый, и помогает людям! Именно поэтому его стараются изображать как можно чаще. Вот и в нашем Зале ты найдешь не одного Дракона! Где же они?
  4. Восточные страны отличаются от нашей страны во многом, в том числе и в традициях письма. Знаешь ли ты, что такое каллиграфия? Это искусство красивого письма. Для написания каллиграфических знаков используются специальные кисточки. Иногда – такой текст превращается в самое настоящее произведение искусства. Ищи кисточки на стенде Кореи!

Наш маршрут завершен! Пусть у тебя будет твоя Кисточка Художника, которой ты сможешь нарисовать свои собственные живописные полотна!!! Приходи к нам в музей, и открывай для себя новые впечателения! Пока-пока!

Введение.

Одно из главных направлений развития современного дополнительного образования лежит на пути решения проблемы личностно–ориентированного образования – такого образования, в котором в центре внимания педагога должна быть личность обучающегося.

В игровой технологии главную идею и основу эффективности результатов составляют средства, активизирующие деятельность обучающихся. В ней дидактическая цель ставится перед бучающимися в форме игровой задачи, а учебный материал используется в качестве её средства. В экскурсионную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую. Игра не заменяет полностью традиционные формы и методы музейной педагогики; она рационально их дополняет, позволяя более эффективно достичь поставленной цели и задачи конкретного занятия и всего экскурсионного процесса. В то же время игра повышает интерес обучающихся к историческим понятиям, стимулирует рост познавательной активности, это позволяет обучающимся получать и усваивать большее количество информации, способствует приобретению навыков принятия естественных решений в разнообразных ситуациях, формирует опыт нравственного выбора. Игра улучшает отношения между ее участниками и педагогами, так как игровые взаимодействия предусматривают неформальное общение и позволяют раскрыть тем и другим свои личностные качества, лучшие стороны своего характера; она повышает самооценку участников игры, так как и у них появляется возможность от слов перейти к делу проверить свои способности. Игра изменяет отношение ее участников к окружающей действительности, снимает страх перед неизвестностью. Она одновременно ставит обучающегося в несколько позиций. Личность находится одновременно в двух планах – реальном и условном (игровом).

Специалисты по активным методам по-разному оценивают эффективность игр в усвоении материала. Если при экскурсии использовать лекционную подачу материала усваивается не более 20% информации, то в игре – до 90%, поэтому авторы различных игровых методических разработок настаивают на их применении. Это одна из причин, по которой музейный квест или иная форма интерактивного занятия в музее является более эффективной для развития универсальных учебных действий, чем традиционная экскурсия – лекция.

Проведение игрового занятия в музее – педагогическая инновация последних десятилетий. На сегодняшний день это распространённая практика: каждый музей создаёт свои экскурсионные программы познавательного и игрового характера для детей, квесты выходят порой за пределы зданий и охватывают городское пространство, включая элементы ориентирования. Современный педагог должен не только включать в учебный процесс посещение музеев, но и уметь самому создавать квесты, чтобы привести обучающихся к результатам, соответствующим данному этапу изучения истории родного города, страны, знаменательных событий.

Однако методической литературы по созданию музейных квестов в качестве образовательных технологий немного. В основном, современные методические разработки посвящены описанию web-квестов. Отталкиваясь от этого понятия, попробуем определить основные признаки музейного квеста.

Web-квест (webquest) как технология обучения - проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета. Впервые web-квест был использован в 1995 году Берни Доджем. Web-квест является проектом, в котором все материалы, предъявляемые учащимся, исходят из Интернета. Дизайн веб-квеста предполагает рациональное планирование времени обучающихся, сконцентрированного не на поиске информации, а на ее использовании.

В таком случае мы можем определить музейный квест как проект , в котором ресурсным пространством является музей. Почему выделяется именно web-квесты, как педагогическая технология? Для проведения квеста необходима образовательная среда, насыщенная информацией. Такой средой в web-квестах является интернет. Музейный квест также обладает этим важным качеством - наличием насыщенного информационного поля.

Идея и общая логика квеста заключается в преодолении участниками квестового маршрута и одновременном получении новых знаний. Путь маршрута изначально неизвестен и участникам необходимо постепенно открывать его. Для этого надо отгадать загадки и, находить в пространстве музея необходимые объекты. Найденный объект содержит новую загадку для решения и т.д. Отгадка последовательно продвигает участников по пути к конечной точке маршрута, а неправильные решения не позволяют участникам двигаться дальше до появления правильного ответа. Все задания квеста являются тематическими.

Музейный квест - это замечательный способ совместить интересный отдых с познавательным процессом. Для совсем юных участников квест в музее - это способ приобщить ребенка к миру музеев. Ведь неинтересная монотонная экскурсия может надолго отбить у ребенка желание ходить в музеи, а экскурсия в игровой форме музейного квеста поможет легко запомнить интересные факты. Осваивая игровое пространство и пребывая в свободном поиске, подростки находят источники информации, осмысливают и перерабатывают её, накапливая знания, учатся применять их в нестандартных ситуациях.

Алгоритм проведения квест-игры

І этап:

  1. Информирование и введение в игру
  • определение времени для подготовки к игре;
  • определение количества участников;
  • определение места проведения.
  1. Создание Легенды
  • формирование текста Легенды (составление загадки, заданий).
  1. Ознакомление участников с Легендой из отдельных отрывков
  • выполнение задания– сбор отдельных отрывков в единый текст.

ІІ этап:

Ознакомление с правилами игры и привыкание к обстановке

  • распределение ролей;
  • использование соответствующих костюмов, музейных экспонатов;
  • информирование о направлениях поиска путем подсказок (записки, решение задач и т.д.).

ІІІ этап:

Основная часть игры

  • поиск Ключевого Предмета;
  • решение легких задач – подсказок путем сложения пазлов, выполнения рисунков, составления небольшого текста;
  • каждое успешно выполненное задание поощряется записками - подсказками о Ключевом Предмете;
  • составление полученных ответов в единое целое – тексты – подсказки;
  • сообщение о месте нахождения Ключевого Предмета.

IV этап:

Контрольный

  • создание препятствий для получения Ключевого Предмета;
  • постановка контрольных вопросов по усвоению материала.

V этап:

Заключительный

  • обобщение полученных знаний, подведение итогов, награждение победителей игры.

Рассмотрим этапы работы над проектом по созданию квеста на примере музейного квеста при изучении темы «Партизанское движение Макеевки».

  1. Выбор темы и музея, постановка целей и задач .

Изучение темы «Партизанское движение Макеевки в 1941-1945 годах. Цель: сформировать представление о Макеевки в военное время, о партизанском движении, о юных макеевчанах-подпольщиках. Для наглядности, можно организовать поход в городской краеведческий музей, школьные музеи города.

Предполагаемый результат:

1) познакомиться с историей родного города через экспонаты музея и исторические документы; 2) осознать роль культурных и эстетических ценностей в формировании облика макеевчанина; 3) осознать роль Великой Отечественной Войны для жителей Макеевки.

  1. Создание квеста. Педагог разрабатывает систему заданий и вопросов, пишет сценарий квеста. Центральное задание должно быть понятно, интересно и выполнимо. Педагог обязательно должен побывать заранее в музее, продумать детали маршрута. Важно указать, в каком зале можно найти решение поставленной задачи (номер зала можно зашифровать в виде загадки, но указать его нужно обязательно, иначе время будет потрачено впустую на поиски нужной комнаты).
  2. Выбор ресурсов. Где взять загадки? Самый простой вариант - найти загадки в Интернете, но можно сочинить и самим – поверьте, это совсем не трудно, так как они вовсе не должны соответствовать поэтическим канонам.
  3. Подготовка к реализации квеста. Подготовка обучающихся: чтение истории родного города, знакомство с значимыми событиями и памятными датами. Квест рекомендуется проводить в конце изучения темы, но обязательно оставить одно занятие на рефлексию. Перед походом в музей проводится беседа о правилах поведения в общественных местах, оговариваются правила игры, время, место сбора. Команда из 4-5 человек, внутри которой распределяются роли: капитан, координирующий действия команды, рядовые искатели, корреспондент (который затем подготовит отчёт о выполнении квеста для урока-рефлексии). Готовятся материалы: карты, маршрутные листы, инструкции.

V. Проведение квеста.

Игра - квест

«Партизанскими тропками»

в образцовом музее боевой славы « О подвиге, о доблести, о славе»

Игра рассчитана на обучающихся 7-9 классов, количество игроков 5-6 человек. Цель игры – найти ключ от явочной квартиры партизан-подпольщиков.

Первое задание отсылается по электронной почте.

Задание №1. В каком году была освобождена Макеевка от немецко-фашистских захватчиков? Подставьте это число в пример, решите его и узнаете номер кабинета в городском Дворце детского и юношеского творчества им.В.Г.Джарты, в котором Вас ждёт следующее задание.

х+2у-2353=0

Задание №2. Второе задание в виде загадки крепится к двери музея.

Я в дом любой тебя впущу,

Стучишь - я рада стуку.

Но одного я не прощу -

Коль не подашь мне руку. (Дверь)

Ребята заходят в музей, осматриваются, подходят к стенду Подпольное движение Макеевки, тем временем экскурсовод начинает рассказывать.

22 октября Макеевка была оккупирована фашистскими войсками. Начались страшные времена. На оккупированной территории гитлеровцы издевались над мирным населением и военнопленными. Они массово расстреливали жителей городов и сел, не щадя ни старых, ни малых, подвергали нечеловеческим пыткам пленных солдат и офицеров, партизан, подпольщиков, трудоспособных граждан тысячами принудительно вывозили на каторжные работы в Германию, разрушали памятники национальной культуры, жилые дома, предприятия, расхищали имущество граждан и общенациональные ценности.

Несмотря на нависшую над городом черную смертельную тучу, несмотря на потуги оккупантов превратить макеевчан в покорных, безропотных рабов, сломить им их не удалось. Гитлеровцы - это враги, а с врагом нужно бороться. И боролись. Еще 18 июля 1941 года ЦК ВКП(б) издал постановление «Об организации борьбы в тылу германских войск». В соответствии с ним в 37 районах Сталинской области было создано 180 партизанских отрядов и диверсионных групп, в том числе несколько из них и в Макеевке.

Партизаны и подпольщики чем могли, помогали фронту бить фашистов. Организовывали крушения воинских эшелонов, уничтожали паровозы, вагоны, автомашины, фашистских солдат и офицеров, тонны горючего, различные авиаприборы, сотни приборов артиллерийского вооружения, продовольствия, способствовали освобождению из концлагерей сотен военнопленных. Благодаря р аботе подпольщиков на улицах то и дело появлялись листовки с сообщениями Совинформбюро, с призывом не склонять голову перед врагом, делать все, чтобы земля горела у него под ногами. Нет, город не склонился, не покорился. Он был просто временно занят врагом.

Цель нашей сегодняшней игры найти ключ, от явочной квартиры партизан. Для этого Вам предстоит выполнить несколько заданий, два из которых Вы успешно преодолели.

Задание №3. Перед Вами две стеклянные полки, в которых хранятся экспонаты. Партизаны, чтобы запутать врага, перепутали все таблички. Чтобы Вам получить первый фрагмент карты, необходимо расставить все таблички по своим местам.

После правильного выполнения задания экскурсовод отдает первый фрагмент карты (фото музея распечатанное на листе и разделенное на четыре части)с написанным на обороте следующим заданием.

Задание №4. Нужно отгадать загадку.

Разверни скорей листок -

Там увидишь много строк,

В строчках - вести всего света

Что за лист такой? (Газета)

Ребята находят газету, в которой пятое задание.

Задание №5. Из выделенных в газете букв, необходимо составить слово. (телевизор)

За телевизором второй фрагмент карты и шестое задание.

Задание №6. Нужно отгадать загадку.

Я с ножками, но не хожу,

Со спинкой я, но не лежу,

Садитесь вы – а я стою. (Стул)

Ребята просматривают все стулья и находят под одним из них находят третий фрагмент карты с заданием.

Задание №7. Нужно отгадать загадку.

Открыть свои тайны

Любому готова,

Но ты от нее

Не услышишь и слова. (Книга)

В книге «История города Макеевки» ребята находят четвертый фрагмент карты с заключительным заданием.

Задание №8. Вы прошли все испытания и находитесь в конечном пункте цепочки. Необходимо взять чистый лист формата А4, клей-карандаш и прозрачный файл с крестиком.Необходимо приклеить фрагменты карты на лист бумаги, вложить его в файл – и увидеть, где лежит ключ.

После выполнения задания ребята находят спрятанный ключ.

Гитлеровцы считали, что Донбасс захвачен навсегда. Вслед за войсками в Донбасс двинулись представители германских фирм, желающих включить угольные и металлургические предприятия в свой состав. Но вскоре стало ясно, что сделать это нелегко. Жители Донбасса должны были стать безропотными рабами фашистских захватчиков. Но они стать таковыми не захотели.

Не предполагали даже, что придет сентябрь 1943 года. А он пришел. Вдали уже слышалась канонада советской артиллерии. Прорвав М иус-фронт, покрыв себя славой при штурме Саур-Могилы, родная армия несла освобождение донецким городам и селам. Многие макеевские мальчишки, за годы оккупации ставшие юношами, не дожидаясь прихода освободителей, пробирались им навстречу, чтобы вместе с ними принять участие в боях за родной город.

Ведь за все, что происходит здесь и сегодня – отвечаем мы с вами! Главное помнить, Вы наследники победителей.

Экскурсовод благодарит за участие в игре, награждает команду почетной грамотой.

Заключение

Экскурсия в форме квеста – это уникальное сочетание игры и познавательного процесса, в ходе которого происходит знакомство с особенностями, историческими фактами и другими основами родного города. Большинство информации по выбранной теме участники получают не от экскурсовода в виде лекции, а добывают самостоятельно. Таким образом, повышается мотивация участников, за счет соревновательной формы игры добавляется азарт, что позволяет наравне с изумительными видами экспозиций музея получить незабываемые и яркие эмоциональные переживания от участия в настоящей детективной истории.

Таким образом, использование личностно-ориентированного подхода на занятиях в музее позволяет развивать и совершенствовать индивидуальные познавательные стратегии обучающихся, обеспечивая заметный рост эффективности обучения. А включение в процесс квеста как активной игровой технологии положительно влияет на интеллектуальную и эмоционально-ценностную сферы детей. Его использование дает педагогу возможность нестандартно подойти к внеурочной деятельности и преобразовывать учебный процесс – из скучного однообразного в радостный, охотно выполняемый.

Литература.


МКОУ ООШ г. Сосновка Вятскополянского района Кировской области

Районный конкурс

«Школьный музей: новые возможности»

Квест (игра-путешествие)

«Увлекательный мир музея»

Участник конкурса:

руководитель музея Санникова В.В.

2017

Чтоб провести нам время интересно И с пользой для себя и для друзей, Нам долго выбирать не нужно место – Мы дружно отправляемся в музей!

Приглашение к участию в игре.

Музей приглашает учащихся принять участие в тематической игре- путешествии, которая построена на прохождении увлекательных тематических маршрутов по музею, самостоятельном исследовании и поиске ответов на задания маршрутных листов. Маршрутные листы отличаются разнообразием содержания. Наряду с рассказом об экспонатах музея, в них присутствуют материалы, создающие определенный исторический контекст и воспитывающие музейную культуру. Практически во всех листах присутствуют творческие задания.

Три главных типа заданий:

Исследовательские. Игрок должен отыскивать информацию.  Соревновательные. Участник обязан максимально быстро исполнить задание.  Кроссворды. Загадки. Викторины и другие задания с вопросами и ответами.

Пройдя все этапы игры, вы станете настоящими знатоками. Вы можете играть одной командой или по-отдельности, соревнуясь между собой. Играйте в удобное для вас время и абсолютно самостоятельно.

Цель игры:

Обучение детей умению воспринимать предметный мир культуры, формирование у них ценностного отношения к окружающему миру, способности бережно относиться к культурному наследию, воспитание эстетических и нравственных идеалов, патриотизма и музейной культуры.

Задачи игры:

Повышение мотивации к познавательной деятельности;  Активизация интереса учащихся к отечественной истории;  Формирования навыка поиска необходимой информации;

Развитие интеллектуальных способностей и стимулирование творческой инициативы: знакомство с историко-культурной средой школьного музея

Место проведения игры: школьный музей.

Форма занятия: музейно-педагогические занятие в форме игры- путешествия по музею

Участники: 5-6 классы.

Маршрут игры:

1. «Из прошлого в настоящее»;

2. «Город чудный, город древний…»;

3. «Предметы старины далекой»;

4. «Народные промыслы».

Условия игры:

Участникам мероприятия выдаются маршрутные листы, самостоятельно выполняя задания игры, игроки отправятся в путешествие по основной экспозиции музея. На каждой станции ребята отвечают на вопросы интеллектуальной викторины, по описанию находят музейные экспонаты, отгадывают загадки и раскрывают секреты музея. О своих открытиях можно рассказать друзьям.

Маршрутный лист

«Из прошлого в настоящее»

«Моя малая Родина»

«Предметы старины далекой»

«Народные промыслы».

Критерии оценок:

Количество пройденных маршрутов;

Правильность и полнота ответов;

Подведение итогов игры проводит жюри, в состав которого входят члены совета школьных музеев. За наибольшее количество баллов в игре-путешествии «Музейные секреты» классам-победителям будут вручены Грамоты.

Маршрут №1 «Из прошлого в настоящее»

Задание 1. Из слов-отгадок составляется кроссворд, на пересечении строк находится ключевое слово, которое обозначит тему вашего задания.

Реши кроссворд. Угадай ключевое, вписывая ответы по горизонтали, а отгадку можно будет найти в выделенных квадратиках по вертикали.

В школьной сумке я лежу, как ты учишься – скажу.(дневник)

2 . Есть, друзья, такая птица, если сядет на страницу, то с поникшей головой возвращаешься домой. (двойка)

3. Разноцветные сестрицы заскучали без водицы; а с водой нарисуют дом большой . (краски)

4. Стоит чудесная скамья, ведёт она обоих нас из года в год, из класса в класс . (парта)

5. Всё расскажет и покажет, теорему всем докажет, в мир поэзии ведёт, хоть молчит из года в год. (книга)

6. Море есть – плавать нельзя, дороги есть – ездить нельзя, земля есть – пахать нельзя. Что же это? (карта)

7 . Замарашка, озорница, вдруг уселась на страницу. (клякса)

8. В каждой книжке и тетрадке можно встретить эти грядки. (строчки)

9. Белый камешек растаял, на доске следы оставил. (мел)

10. Стоит дом, кто в него войдёт, тот ум приобретёт. (школа)

11. То в клетку, то в линейку, написать на ней сумей-ка. (тетрадь)

Ключевое слово - Воспитатель

Задание 2.

Используя материалы раздела музея, посвященного истории школы, вставьте пропущенные слова в следующий текст:

Школа № … была сдана в эксплуатацию__ __________ 19.. года. Это первая средняя школа в г. Сосновка. Первым директором школы был _________________. Первый выпуск 10 класса состоялся в 19….году. Пионерская дружина носила имя пионера-героя ____________________и первой пионервожатой была_____________________. В 20…г. школа была преобразована в основную общеобразовательную школу.

Маршрут №2 «Город чудный, город древний…»

Задание 1.

Викторина «Знаете ли вы родной город?»

1. В каком году впервые упоминается Сосновка в летописи? (1699 г).

2.В каком году п. Сосновка был переименован в город (1962)

3.Когда была в городе открыта судостроительная верфь (1924) 4.Назовите нашего земляка легендарного вятского богатыря. (Василий Бабушкин)

5.Наш земляк заслуженный мастер спорта по лыжам, чемпион Олимпийских игр 1980г. (Беляев Е.П.)

Задание 2. «Улицы нашего города»

1.Первые улицы возникли вдоль дорог, что вели в другие города, сёла. До революции в городе было всего три улицы. Какие? ( Митровка, Закутум и Деревня.)

2. Объясните название улицы «Учительская».

3.Бывшая улица ДОКа. Что вы знаете о подвиге человека, в честь которого была переименована эта улица?

( Улица названа именем замечательного гражданина Советского Союза, майора милиции, Куимова П.В. Ещё до смерти Куимова улица называлась улицей ДОКа, так как она определялась от дерево – обрабатывающегося завода. Но в 1967 году улице было присвоено имя Куимова, в честь того, что он жил на этой улице)

Маршрут №3 «Предметы старины далекой»

Задание 1. Участники игры получают тексты загадок. Отгадывают предметы и находят их среди экспонатов музея.

1.Из русской печи

Кашу тащи.

Чугунок очень рад,

Что его схватил … (ухват)

2.Книзу узок, верх широк,

Не кастрюля … (чугунок)

3.Привяжешь – пойдут,

Отвяжешь – останутся (лапти)

Задание 2. Что такое рушник? Где в музее вы видите рушники? Как использовали рушники.

(Рушник - полотенце у восточных славян, обычно с вышитым или тканым узором.

Рушниками убирают красный угол хаты или избы, божницы, дверные и оконные проёмы, а также украшают стены.  Особая роль принадлежала рушнику в свадебном обряде. Вышивка на рушниках по поверьям должна была оберегать молодожёнов от порчи и сглаза. Рушниками украшали свадебный поезд лошадей, упряжь, одежд у гостей.  На рушнике стояли жених и невеста во время венчания.  Рушник являлся элементом обрядов.  По сей день сохранился обычай встречать гостей хлебом-солью на рушнике)

Маршрут №4 «Народные промыслы»

Задание 1. Пользуясь шифром определи тему задания:


(Вятские народные промыслы)

Откуда произошло название: «Дымковская игрушка».

( Знаменитая во всем мире дымковская игрушка впервые появилась на свет в слободе Дымково, которая расположена в заречной части города Кирова. В этой местности издавна находились богатые залежи качественной красной глины и песка, которые местные мастера перемешивали и получался прекрасный материал для изготовления дымковской игрушки.)

Найдите среди музейных экспонатов похожие игрушки .

Задание 2. Из перечисленных ниже промыслов выберите промыслы, которыми славится Кировская область:

А) дымковская игрушка;

Б) хохломская роспись;

В) гжельская роспись;

Г) обработка капа и капокорня;

Д) павлово-посадские платки;

Е) резьба по дереву;

Ж) плетение из лозы.

Найди, если есть, эти предметы в музее . (А, Г, Е, Ж)

{K2Splitter} Открытая система для создания персонализированных музейных игр и квестов. Позволяет музейным работникам самостоятельно создавать и публиковать для посетителей игровые и квестовые сценарии. Возможно использование как внутри здания музея, так и на улице. В состав системы входит административный модуль для редактирования и создания новых игровых сценариев и группа мобильных приложений, обеспечивающих интерфейс пользователя с игрой. В заявке приведены ссылки на примеры мобильных и веб приложений для различных групп туристов. Игра "Краеведческое ориентирование" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 Игра "Тайны музейных предметов" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus6 Музейный квест https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus8 Онлайн игра "Достопримечательности на карте" http://openkarelia.org/games/constructor_game Онлайн игра "Одним словом" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

{K2Splitter} Открытая система для создания персонализированных музейных игр и квестов. Позволяет музейным работникам самостоятельно создавать и публиковать для посетителей игровые и квестовые сценарии. Возможно использование как внутри здания музея, так и на улице. В состав системы входит административный модуль для редактирования и создания новых игровых сценариев и группа мобильных приложений, обеспечивающих интерфейс пользователя с игрой. В заявке приведены ссылки на примеры мобильных и веб приложений для различных групп туристов. Игра "Краеведческое ориентирование" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 Игра "Тайны музейных предметов" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus6 Музейный квест https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus8 Онлайн игра "Достопримечательности на карте" http://openkarelia.org/games/constructor_game Онлайн игра "Одним словом" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

Out of 100 with 0 ratings

Открытая система для создания персонализированных музейных игр и квестов. Позволяет музейным работникам самостоятельно создавать и публиковать для посетителей игровые и квестовые сценарии. Возможно использование как внутри здания музея, так и на улице. В состав системы входит административный модуль для редактирования и создания новых игровых сценариев и группа мобильных приложений, обеспечивающих интерфейс пользователя с игрой. В заявке приведены ссылки на примеры мобильных и веб приложений для различных групп туристов.

Игра "Краеведческое ориентирование" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2

Игра "Тайны музейных предметов" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus6

Онлайн игра "Достопримечательности на карте" http://openkarelia.org/games/constructor_game

Авторский коллектив:
Александров Алексей Виталиевич - дизайн сервиса. Баландин Сергей Игоревич - разработка архитектуры сервиса. Баландина Екатерина Алексеевна - программирование. Васильев Андрей Михайлович - программирование. Жаринов Роман Феликсович - программирование.Морозов Алексей Борисович - идея, сценарии «Одним словом» и «Достопримечательности на карте». Петрова Наталья Юрьевна - идея, сценарии музейных игр «Тайна музейных предметов» и «Музейный квест». Парамонов Илья Вячеславович - программирование. Трифонова Юлия Викторовна - визуальный дизайн сервиса.

Год выпуска программы: 2014

 
Статьи по теме:
Ведьмак 3 новая игра доспехи
проходи заново игру без всяких "+" и будет тебе новая вариативность....Мое мнение: Пройдя великолепную игру "Ведьмак 3" пару раз, я долгое время оставался под потрясающим впечатлением. С выходом длс "новая игра+", находился в раздумьях: "стоит ли пройти е
Где в Скайриме найти гироскоп?
Новый орден (ориг. A New Order ) — квест главной сюжетной линии фракции Стража Рассвета в дополнении The Elder Scrolls V: Dawnguard . Прохождение После выполнения квеста «Линия крови », нужно идти в форт Стражи Рассвета к Израну, где у входа в форт напад
Игра «Разрушения машин Игра машины на разрушение на двоих
Какой русский не любит быстрой езды? Настолько быстрой, чтобы пейзаж, пролетающий за окном на запредельной скорости, был сплошной размытой картиной сумасшедшего художника. Чтобы кровь стучала в висках, наполненная адреналином, бежала горячим потоком по ве
Психологическая игра «Да, но…
Поднимался вопрос о том, что нужно перечитать описание игры "Да,.. но..". Сегодня разбирал свои заметки и нашел копипаст как раз этого описания. Мне очень нравится время от времени рассматривать взаимодействия людей через призму транзактного анализа, поэт